ซอร์สโค้ด AMD FSR 2.0 ออกแล้ว เช่นเดียวกับตัวตัดสำหรับ Nvidia DLSS

ซอร์สโค้ด AMD FSR 2.0 ออกแล้ว เช่นเดียวกับตัวตัดสำหรับ Nvidia DLSS

AMD ได้เปิดตัวซอร์สโค้ดสำหรับ FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution) ซึ่งหมายความว่านักพัฒนาทุกคนสามารถใช้เทคโนโลยีเพิ่มอัตราเฟรมในเกมของตนได้แล้ว

FSR 2.0 ของ AMD เป็นคู่แข่งของ บริษัท กับ Nvidia DLSS และนั่นเป็นข่าวดีอย่างชัดเจนสำหรับการรันเกมด้วยเทคโนโลยีมากขึ้น คำเตือนเล็กๆ น้อยๆ ในที่นี้คือ Team Red ได้เปิดตัวเนื้อหาทั้งหมด (เปิดในแท็บใหม่) ที่จำเป็นในการทำงานกับเกม DX12 และ Vulkan แต่ไม่ใช่ DX11 (หากคุณต้องการใช้เส้นทางนั้น คุณจะต้องติดต่อ AMD โดยตรง ตามที่รายงานโดย Tom's Hardware (เปิดในแท็บใหม่)

นอกจากนี้ AMD สัญญาว่าจะรองรับ Unreal Engine 4.26/4.27 (และ UE5) ในเร็วๆ นี้ในรูปแบบปลั๊กอิน

เอเอ็มดียังให้แนวคิดกับเราว่านักพัฒนาต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการรวม FSR 2.0 เข้ากับเกมของพวกเขา ครั้งนี้แตกต่างกันไปอย่างเห็นได้ชัด แต่ถ้าเกมใดรองรับ DLSS 2.0 อยู่แล้ว อาจใช้เวลาเพียงไม่กี่วันในการเปิดตัว งาน. ในทำนองเดียวกัน มันจะเป็นกระบวนการที่รวดเร็วสำหรับผู้ที่ใช้ปลั๊กอิน Unreal Engine ตามที่คุณคาดไว้

สำหรับเกมบางเกม การสนับสนุน FSR 2.0 อาจใช้เวลานานกว่านั้นมาก (และลมแรงกว่า) และ AMD ให้ความล่าช้าที่ยาวนานที่สุดในการประเมินไว้ที่สี่สัปดาห์หรือมากกว่านั้น

บทวิเคราะห์: บทพิสูจน์อยู่ในพุดดิ้งระดับพรีเมียม

ที่น่าสนใจพร้อมกับการเปิดตัวซอร์สโค้ดนี้ AMD ใช้โอกาสนี้ในการวิจารณ์ Nvidia (และ Intel XeSS ซึ่งขับเคลื่อนโดย AI เช่นเดียวกับ DLSS)

อย่างที่คุณทราบ ด้วยเวอร์ชัน 2.0 ตอนนี้ FSR คล้ายกับ DLSS มาก ส่วนใหญ่เป็นเพราะว่า AMD ตัดสินใจใช้การปรับขนาดเวลา ซึ่งเป็นวิธีที่ Nvidia ใช้เวทมนตร์จากอัตราเฟรมที่เพิ่มขึ้น

FSR 1.0 ใช้การปรับขนาดเชิงพื้นที่ และมีความแตกต่างอย่างมากในการเปลี่ยนไปใช้ชั่วคราวกับ FSR 2.0 เนื่องจากในอดีตจะเข้าถึงเฉพาะข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเฟรมในเกมปัจจุบัน ในขณะที่ช่องว่าง เฟรมก่อนหน้าจะถูกนำเข้ามาเล่น (การลดขนาดเป็นวิธีที่เทคโนโลยีเหล่านี้ปรับปรุงอัตราเฟรม - พูดง่ายๆ คือให้ GPU ทำงานที่ความละเอียดต่ำกว่าแล้วปรับความละเอียดให้ต่ำลง) ความละเอียดเป้าหมายมากกว่า ทำงานที่ความละเอียดดั้งเดิมนั้น)

ตอนนี้ Nvidia จะชี้ให้เห็นว่าทักษะการเรียนรู้ของเครื่อง (AI) นั้นผสมผสานกับการปรับขนาดเวลาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดียิ่งขึ้น แต่ AMD อ้างในบทความ GPUOpen ว่าการนำ AI มาใช้นั้นไม่จำเป็นเพื่อให้ได้รับภาพที่ดีขึ้น ของดี คุณภาพ. . ในความเป็นจริง AMD กล่าวว่าการเรียนรู้ของเครื่องมักจะใช้เพื่อรวมเฟรมก่อนหน้าเพื่อให้ได้ภาพที่ปรับขนาด แทนที่จะจดจำวัตถุในฉากจริง ดังนั้น Team Red จึงมองข้ามความสำคัญของการเพิ่มพลังของ AI

เราไม่สามารถยอมรับข้อโต้แย้งนั้นได้อย่างแน่นอน และ Nvidia อ้างว่ากิจวัตรของ AI นั้นทำงานได้มากกว่ามากในแง่ของการสร้างภาพสุดท้ายที่ดีขึ้นและมีการลดสเกล

ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด และสิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลังด้วยเทคโนโลยีนี้เป็นคำถามที่ซับซ้อนมาก มันค่อนข้างที่จะเปิดหูเปิดตาที่เห็นว่า AMD รุกเช่นนี้ และเมื่อคุณดูผลลัพธ์ของ FSR 2.0 เทียบกับ DLSS 2.0 คุณภาพของภาพจะใกล้เคียงกันมาก หลักฐานอยู่ในพุดดิ้งอย่างที่พวกเขาพูดและการปรับขนาดที่สร้างขึ้นในเกมที่รองรับจนถึงตอนนี้แสดงให้เห็นว่า FSR 2.0 ให้ Nvidia ใช้เงินของมัน (ไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะดำเนินการโดย Deathloop และ God of War ตามที่ทดสอบโดย Tom's Hardware) .

โปรดทราบว่าสามารถใช้ FSR 1.0 และ 2.0 ร่วมกันในเกมได้หากผู้พัฒนาต้องการ โดยให้ผู้เล่นเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง และนี่เป็นสิ่งสำคัญหากผู้เล่นที่มีปัญหาไม่มี GPU ที่ดีพอสำหรับ FSR 2.0 ( ซึ่งมีข้อกำหนดด้านฮาร์ดแวร์ที่เข้มงวดกว่า) สิ่งนี้มาพร้อมกับข้อแม้ที่ชัดเจนว่าคุณภาพเอาต์พุตของ FSR 1.0 นั้นต่ำกว่า แต่ก็ยังดีที่มีทางเลือก Hitman 3 เป็นตัวอย่างของเกมที่เข้ากันได้กับ FSR 1.0 และ 2.0

ความเปิดกว้างของ AMD เกี่ยวกับ FSR และการครอบคลุมของฐานที่หลากหลายและการ์ดกราฟิกที่แตกต่างกัน รวมถึงรุ่น Nvidia เป็นหนึ่งในจุดแข็งที่ใหญ่ที่สุดของโซลูชันการเพิ่มอัตราเฟรมเมื่อเทียบกับ DLSS ซึ่งต้องใช้การ์ดกราฟิก Nvidia RTX โดยเฉพาะ

ข้อเสนอกราฟิกการ์ดที่ดีที่สุดในวันนี้

https://t.myvisualiq.net/impression_pixel?r=hawk-cache&et=i&ago=212&ao=803&aca=123513&si=1943169&ci=234568&pi=356748&ad=-4&advt=1943169&chnl=-4&vndr=1481&sz=8336&u16=|94pt36  yo