AMD ha lanzado el código fuente de FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution), lo que significa que cualquier desarrollador ahora puede usar la tecnología de aumento de la velocidad de fotogramas en sus juegos.

El FSR 2.0 de AMD es el rival de la compañía para Nvidia DLSS, y eso es claramente una buena noticia para ejecutar más juegos con la tecnología. La pequeña advertencia aquí es que Team Red ha lanzado todos los materiales (se abre en una nueva pestaña) necesarios para trabajar con los juegos DX12 y Vulkan, pero no con DX11 (si desea seguir esa ruta, deberá ponerse en contacto con AMD directamente, según lo informado por Tom’s Hardware (se abre en una nueva pestaña).

Además, el soporte para Unreal Engine 4.26/4.27 (y UE5, para el caso) llegará muy pronto como complemento, promete AMD.

AMD también nos dio una idea de cuánto tiempo les tomaría a los desarrolladores incorporar FSR 2.0 en sus juegos, este tiempo varía, obviamente, pero si un título ya es compatible con DLSS 2.0, es posible que solo tarde unos días en implementarse. trabajo. Del mismo modo, será un proceso rápido para aquellos que usan el complemento Unreal Engine, como era de esperar.

Para algunos juegos, la compatibilidad con FSR 2.0 podría ser un camino considerablemente más largo (y más ventoso), y AMD puso el retraso más largo en sus estimaciones de cuatro semanas o más.

Análisis: La prueba está en el pudín premium

Curiosamente, junto con este lanzamiento del código fuente, AMD aprovechó la oportunidad para lanzar algunas críticas a Nvidia (e Intel XeSS, que, como DLSS, funciona con IA).

Como sabrá, con la versión 2.0, FSR ahora es muy similar a DLSS, principalmente porque AMD decidió usar la escala de tiempo, que es cómo Nvidia teje su magia a partir del aumento de la velocidad de fotogramas.

FSR 1.0 usó la escala espacial, y hay una gran diferencia en ir temporal con FSR 2.0, ya que el primero solo accede a los datos relacionados con el marco actual en el juego, mientras que con el espacio, los marcos anteriores se ponen en juego. Y esto brinda una mejor calidad resultados cuando se trata de la imagen ampliada (la mejora es la forma en que estas tecnologías mejoran las frecuencias de los cuadros; en pocas palabras, dejar que la GPU se ejecute a una resolución menor y luego ajustarla a una resolución objetivo, en lugar de ejecutarse en esa resolución nativa).

Ahora, Nvidia indicará que sus habilidades de aprendizaje automático (AI) están en la mezcla con la escala de tiempo para lograr resultados aún mejores, pero AMD afirma en su artículo de GPUOpen que la introducción de AI simplemente no es necesaria para obtener una imagen mejorada de buena calidad. . De hecho, AMD dice que el aprendizaje automático a menudo solo se usa para combinar cuadros anteriores para obtener la imagen escalada, en lugar de reconocer objetos en la escena real, por lo que Team Red está minimizando básicamente la importancia de agregar el poder de la IA.

Ciertamente no podemos tomar ese argumento al pie de la letra, y Nvidia afirma que sus rutinas de IA hacen mucho más trabajo en términos de producir una mejor imagen final mejorada.

De cualquier manera, y lo que sucede debajo del capó con esta tecnología es una pregunta muy compleja, es bastante revelador ver a AMD pasar a la ofensiva de esta manera. Y además, cuando observa los resultados de FSR 2.0 en comparación con DLSS 2.0, la calidad de imagen es muy parecida. La prueba está en el pudín, como dicen, y la escala incorporada en los juegos compatibles hasta ahora muestra que FSR 2.0 le está dando a Nvidia una buena oportunidad por su dinero (sin duda pasando por Deathloop y God of War, según lo probado por Tom’s Hardware).

Tenga en cuenta que FSR 1.0 y 2.0 se pueden usar juntos en un juego si el desarrollador lo desea, dándole al jugador la opción de uno u otro, y esto es importante si el jugador en cuestión no tiene una GPU lo suficientemente buena para FSR 2.0 ( que tiene requisitos de hardware más estrictos). Esto viene con la advertencia obvia de que la calidad de los resultados de FSR 1.0 es menor, pero de todos modos es bueno tener una opción. Hitman 3 es un ejemplo de un juego compatible con FSR 1.0 y 2.0.

La apertura de AMD en torno a FSR y la cobertura de una gama más amplia de bases y diferentes tarjetas gráficas, incluidos los modelos Nvidia, es una de las mayores fortalezas de su solución de aumento de frecuencia de imágenes en comparación con DLSS, que requiere específicamente una tarjeta gráfica Nvidia RTX.

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