นักพัฒนา Dead Space Remake ทำตามตัวอย่างของ Capcom ด้วย Resident Evil 4

นักพัฒนา Dead Space Remake ทำตามตัวอย่างของ Capcom ด้วย Resident Evil 4

นักพัฒนา EA Motive Studio ที่อยู่เบื้องหลัง Dead Space remake ค้นพบอย่างรวดเร็วว่าการทำโปรเจ็กต์ทดลองไม่เหมาะสำหรับคนใจเสาะ

ก่อนที่ Dead Space จะสร้างใหม่ EA Motive ได้ทำงานในโปรเจ็กต์ที่ทะเยอทะยานและไม่ค่อยมีใครรู้จักชื่อ Gaia น่าเสียดายที่หลังจากพัฒนามาหกปี โครงการนี้ก็ถูกยกเลิก ทีมงาน "ไม่ต้องการกัดอะไรมากเกินกว่าที่เราจะเคี้ยวได้" Patrick Klaus ซีอีโอของ EA Motive กล่าวกับ Eurogamer (เปิดในแท็บใหม่)

ปรากฎว่าความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับโปรเจ็กต์ที่ทะเยอทะยานดังกล่าวมีมากเกินไปสำหรับสตูดิโอที่ค่อนข้างใหม่ “เมื่อพิจารณาว่าคุณมีครอบครัวแล้ว… คุณต้องแน่ใจว่าคุณมีความทนทานและเตรียมทีมให้พร้อมสำหรับความสำเร็จ” เคลาส์กล่าว "ฉันถือว่าความรับผิดชอบนี้คือการคำนึงถึงความเสี่ยงที่คำนวณไว้อย่างจริงจัง"

แทนที่จะเป็น Gaia EA Motive ได้เริ่มทำงานกับ Dead Space ฉบับรีเมคที่ทุกคนตั้งตารอคอย ควบคู่ไปกับโอกาสในการทำงานในเกม Iron Man ในอนาคต ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องถอยหลังสำหรับสตูดิโอ

กลับไปที่กระดานวาดภาพ

EA Motive ไม่ใช่นักพัฒนาคนแรกที่กลับไปที่กระดานวาดภาพเมื่อพัฒนาเกม และมันอาจจะไม่ใช่ครั้งสุดท้าย Resident Evil 4 ของ Capcom เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่โด่งดังนี้ได้รับการยกเครื่องครั้งใหญ่ก่อนเปิดตัวในปี 2005

Resident Evil 4 มีต้นแบบสามแบบแยกกันตลอดการพัฒนา เหล่านี้คือ "Fog", "Hallucinations" และ "Hook man" ซึ่งเป็นต้นแบบสุดท้ายที่จัดแสดงในงาน E3 ในปี 2003 น่าเสียดายที่ Capcom ละทิ้งแนวคิดเหล่านี้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

แต่นั่นไม่ใช่จุดที่เรื่องราวจบลง หลังจากกลับมาที่กระดานวาดภาพ Capcom ได้นำต้นแบบ "Fog" กลับมาใช้ใหม่จำนวนมาก เดิมทีตั้งใจที่จะแยกตัวออกจากแฟรนไชส์เรซิเดนต์อีวิลอย่างสิ้นเชิง เกมต้นแบบกลายเป็นเกมเดวิลเมย์ครายเกมแรก

ร่างที่ยืนอยู่ในห้องขนาดใหญ่

(เครดิตรูปภาพ: Capcom)(*4*)ข่าวดี

Capcom และ EA Motive พิสูจน์ให้เห็นว่าการเริ่มต้นใหม่ไม่จำเป็นต้องล้มเหลวเสมอไป “การยกเลิกการพัฒนาวิดีโอเกมไม่ควรถือเป็นข้อห้าม” Klaus กล่าว “มันเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างสรรค์”

ซึ่งมักจะช่วยให้นักพัฒนาสามารถปรับปรุงแนวคิดที่มีอยู่และปรับปรุงได้ตลอดเวลา “Dead Space เป็นสิ่งแรกที่ช่วยให้เราก้าวขึ้นมาและมีความทะเยอทะยานมากขึ้น” Klaus กล่าว “และด้วย Iron Man เราก็มีโอกาสที่จะยกระดับสิ่งต่าง ๆ ขึ้นไปอีกระดับหนึ่ง”

จะมีแรงกดดันมากมายในสตูดิโอในระหว่างการพัฒนาเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งงบประมาณและเวลาที่มี แต่เมื่อทีมตระหนักว่าพวกเขากำลังใช้เส้นทางกับโปรเจ็กต์ที่จะไม่จบลงด้วยสิ่งที่พวกเขาสามารถสนับสนุนได้ การมีอิสระและพื้นที่ในการเริ่มต้นใหม่สามารถนำไปสู่เกมที่ยอดเยี่ยมได้ .