วิธีการที่ Remedy และ Nvidia ร่วมมือกันเพื่อผลักดันเกมคอมพิวเตอร์ให้ถึงขีด จำกัด ด้วย Control

วิธีการที่ Remedy และ Nvidia ร่วมมือกันเพื่อผลักดันเกมคอมพิวเตอร์ให้ถึงขีด จำกัด ด้วย Control

Control ซึ่งเป็นเกมใหม่จาก Remedy (ทีมที่อยู่เบื้องหลัง Max Payne และ Alan Wake) สามารถกลายเป็นมาตรฐานใหม่สำหรับการเล่นเกมบนพีซีที่น่าทึ่งได้เป็นอย่างดี

ด้วยการร่วมมือกับ Nvidia Remedy ได้รวมภาพที่น่าประทับใจที่สุดบางส่วนไว้ใน Control เรียบร้อยแล้ว โดยเฉพาะเกมพีซีนั้นดูสวยงามมากขึ้นกว่าที่เคยเป็นมาได้ยากที่จะโดดเด่นในปัจจุบัน แต่การควบคุมดึงมันออกไปอย่างแน่นอน

สำหรับ LaComparacion 2019 Computer Gaming Week เรากำลังพูดคุยกับสมาชิกในทีม Remedy และ Nvidia เกี่ยวกับวิธีที่ทั้งสอง บริษัท ทำงานร่วมกันเพื่อผลักดันการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ให้ถึงขีด จำกัด ด้วย Control

ควบคุม

(เครดิตรูปภาพ: Remedy Entertainment)

การติดตามเรย์ชนะ

การติดตามเรย์เป็นหนึ่งในความก้าวหน้าล่าสุดที่น่าตื่นเต้นที่สุดในด้านกราฟิกเกมพีซี เป็นเทคโนโลยีที่ขับเคลื่อนโดยตระกูล RTX GPU ของ Nvidia เป็นหลักซึ่งช่วยให้พีซีสามารถส่งมอบแสงและเงาที่สมจริงอย่างไม่น่าเชื่อในฉากหนึ่ง ๆ

อย่างไรก็ตามหากการติดตามรังสีเป็นสิ่งที่น่าประทับใจอย่างแน่นอนและมีศักยภาพมากก็อาจทำให้เกิดปัญหาได้เช่นกัน ประการแรกการ์ดไม่กี่ตัวรองรับการ์ดนี้และมักจะมีความต้องการสูงมากซึ่งหมายความว่าอัตราเฟรมอาจลดลงเว้นแต่คุณจะซื้อชุดอุปกรณ์ที่ทรงพลัง (และราคาแพง)

ปัญหาอีกประการหนึ่งคือมีวิธีการติดตามรังสีและวิธีการใช้งานที่แตกต่างกันซึ่งอาจสร้างความสับสนได้ สิ่งแรกที่เราอยากรู้คือประเภทของการติดตามรังสีที่ใช้โดย Control

"การควบคุมใช้การติดตามรังสีผ่านการเรนเดอร์แบบไฮบริดการรวมแรสเตอร์และการติดตามรังสีเข้ากับเอฟเฟกต์การติดตามรังสีหลายแบบการสะท้อนแสงการสะท้อนแบบโปร่งใสแสงทางอ้อมทางอ้อมและเงาสัมผัส" Juha Sjöholmวิศวกรอาวุโสของ Devtech ใน Nvidia อธิบาย

แล้วเทคโนโลยีนี้ทำงานอย่างไร? "การสะท้อนของเรดาร์จะจำลองวิธีที่แสงสะท้อนออกจากพื้นผิวมันวาวและโลหะในขณะที่แสงสะท้อนแบบโปร่งใสให้ผลแบบเดียวกันกับหน้าต่างและพื้นผิวโปร่งใสอื่น ๆ

"การสะท้อนแบบเดิมจะแสดงผลโดยใช้เฉพาะข้อมูลที่แสดงบนหน้าจอและในแผนที่คิวบ์ที่สร้างไว้ล่วงหน้า Cubemaps สามารถจับภาพส่วนต่างๆของฉากที่อยู่นอกหน้าจอได้ แต่ไม่ใช่วัตถุแบบไดนามิกเช่นตัวละครที่เคลื่อนไหวการผสานจากการสะท้อนในพื้นที่หน้าจอและคิวบ์ การ์ดมักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ค่อนข้างไม่ถูกต้องและไม่ถูกต้อง "

"ด้วยการติดตามรังสีเราสามารถสร้างการสะท้อนที่แม่นยำรวมถึงวัตถุไดนามิกและข้อมูลนอกหน้าจอได้อย่างง่ายดาย"

Juha Sjöholmวิศวกรอาวุโสของ Devtech in

แล้วเทคโนโลยีนี้ทำงานอย่างไร? "การสะท้อนของเรดาร์จะจำลองวิธีที่แสงสะท้อนออกจากพื้นผิวมันวาวและโลหะในขณะที่แสงสะท้อนแบบโปร่งใสจะให้ผลแบบเดียวกันกับหน้าต่างและพื้นผิวโปร่งใสอื่น ๆ "

"การสะท้อนแบบเดิมจะแสดงผลโดยใช้เฉพาะข้อมูลที่แสดงบนหน้าจอและในแผนที่คิวบ์ที่สร้างไว้ล่วงหน้า Cubemaps สามารถจับภาพส่วนต่างๆของฉากที่อยู่นอกหน้าจอได้ แต่ไม่ใช่วัตถุแบบไดนามิกเช่นตัวละครที่เคลื่อนไหวการผสานจากการสะท้อนในพื้นที่หน้าจอและคิวบ์ การ์ดมักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ค่อนข้างไม่ถูกต้องและไม่ถูกต้อง "

ควบคุม

(เครดิตรูปภาพ: Remedy Entertainment)

ในอดีตนักพัฒนาเกมต้องตัดมุมในแง่ของแสงเงาและแสงสะท้อนซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อความสมจริง ครั้งต่อไปที่คุณเล่นให้มองไปที่พื้นผิวมันวาวหรือกระจกถ้าทำได้คุณอาจสังเกตว่าสิ่งนี้ดูไม่ถูกต้อง ตามSjöholmรูปแบบรังสีสามารถแก้ปัญหานี้ได้

"ด้วยการติดตามรังสีเราสามารถสร้างการสะท้อนที่แม่นยำได้อย่างง่ายดายรวมถึงวัตถุไดนามิกและข้อมูลนอกหน้าจอในทางปฏิบัติและที่ดีที่สุดการสะท้อนสายฟ้าช่วยให้ผู้เล่นเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลังจากพวกมัน"

รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่นนี้สามารถพบได้ใน Control ซึ่งสามารถสร้างความแตกต่างให้กับกราฟิกที่น่าเชื่อถือและสมจริงในเกมพีซี

ตัวอย่างเช่นSjöholmอธิบายว่าสามารถใช้แสงทางอ้อมในเกมได้อย่างไรเพื่อทำให้กราฟิกดูน่าเชื่อถือมากขึ้น นี่คือเมื่อการ์ดแสดงผลในพีซีของคุณแสดงการเด้งเล็กน้อยระหว่างพื้นผิวที่ไม่มันวาว "เมื่อคำนึงถึงแสงทางอ้อมนี้เราจะได้ภาพที่สมจริงมากขึ้นบนหน้าจอ" Sjöholmกล่าว ตัวอย่างเช่นพรมสีแดงที่สว่างมากอาจสะท้อนแสงสีแดงอ่อน ๆ ที่ผนังใกล้ ๆ "

คุณสามารถเห็นเอฟเฟกต์นี้ได้ตั้งแต่เริ่มต้นการควบคุมเมื่อเริ่มเกมใน The Oldest House ซึ่งเป็นอาคารระบบราชการที่เงียบสงบในนิวยอร์กซิตี้ "การติดตามรังสีแบบกระจายทางอ้อมโดยอ้อมในการควบคุมประกอบด้วยสองส่วน: สำหรับพื้นผิวใกล้เคียงการสะท้อนกลับแบบกระจายจะได้รับการประเมินแบบเรียลไทม์ (ไดนามิก) หากไม่พบพื้นที่ใกล้เคียงเราจะใช้ข้อมูลเรย์แทนเพื่อสุ่มตัวอย่างการส่องสว่างทั่วโลกที่มีอุปาทานใน ตำแหน่งที่เหมาะสมกว่าผลลัพธ์ที่ได้คือแสงจะดู "เป็นธรรมชาติ" มากขึ้นและวัตถุ "ให้ความรู้สึก" ในฉากได้ดีขึ้น

อีกวิธีหนึ่งในการใช้การติดตามรังสีในการควบคุมสำหรับกราฟิกที่ดีขึ้นคือการใช้เงาที่หดตัว "เงาสัมผัสเป็นเทคนิคลูกผสมที่เราวาดเงาเพื่อเพิ่มเงาที่แม่นยำให้กับพื้นผิวใด ๆ ที่อยู่ใกล้กับเงามืด" Sjöholmอธิบาย "เทคนิคการทำแผนที่เงาโดยทั่วไปต้องทนทุกข์ทรมานจากการใช้นามแฝงและความสามารถในการจับรายละเอียดที่ละเอียดเช่นการสัมผัสวัตถุกับวัตถุซึ่งอาจส่งผลให้เกิดรูปแบบที่ผิดพลาดประเภทต่างๆและวัตถุ 'ลอย' บนพื้นผิวเงาสัญญาช่วยแก้ปัญหาเหล่านี้และปรับปรุง ความสมจริง”

ควบคุม

(เครดิตรูปภาพ: Remedy Entertainment)

แม้ว่าการติดตามรังสีจะสร้างความแตกต่างอย่างมากในคุณภาพกราฟิกของเกมพีซี แต่สามารถใช้ร่วมกับความละเอียด 4K ได้หรือไม่? "คุณสามารถเรียกใช้การติดตามวิทยุ 4K ได้ แต่คุณต้องการฟุตเทจจำนวนมาก" Sjöholmยอมรับ แต่นั่นหมายความว่ามันไม่ตรงประเด็นใช่หรือไม่? "ขึ้นอยู่กับความสามารถในการติดตามรังสีที่เปิดใช้งานและหากใช้ DLSS เกมอาจให้ประสบการณ์ 4K ที่เล่นได้"

ดังนั้นจึงเป็นไปได้ในฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่ แต่การปรับแต่งบางอย่าง - และบางคนก็บอกว่าต้องมีการประนีประนอมเพื่อให้เกมทำงานที่ 4K พร้อมเอฟเฟกต์รังสีและอัตราเฟรมที่เล่นได้ ดูเหมือนว่าเรายังคงรอฮาร์ดแวร์ที่สามารถจัดการฟังก์ชันกราฟิกทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการติดตามเรย์ที่ความละเอียด 4K สิ่งนี้อาจเป็นไปได้กับกราฟิกการ์ด Nvidia รุ่นต่อไป

"การติดตามรังสีใน 4K ทำได้ แต่ต้องใช้ฮาร์ดแวร์"

จูฮา สโจโฮล์ม

อย่างไรก็ตามตามที่Sjöholmได้กล่าวไว้ DLSS (Deep Learning Super Sampling) สามารถใช้เพื่อลดผลกระทบของการติดตามรังสีต่อประสิทธิภาพการทำงานด้วยการใช้ปัญญาประดิษฐ์ "DLSS สามารถใช้กับการติดตามเรย์ได้และเราขอแนะนำให้ใช้ทั้งสองอย่างร่วมกันในหลาย ๆ สถานการณ์ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นจาก DLSS จะมีมากกว่าผลกระทบของการติดตามรังสีทำให้คุณสามารถเล่นเกมที่มีอัตราเฟรมความละเอียดและการตั้งค่าคุณภาพที่สูงขึ้น"

คุณต้องการชุดอะไร?

คุณต้องการโปรเซสเซอร์กราฟิก Nvidia เพื่อสัมผัสประสบการณ์ Ray Tracing ใน Control หรือไม่? คำตอบคือไม่...และใช่

"ในทางเทคนิคแล้วการติดตามรังสีใน Control ไม่ใช่คุณสมบัติพิเศษของ Nvidia GPU" Sjöholmอธิบาย "เราทำการเรย์ติดตามด้วย DirectX 12 DXR ดังนั้นจึงเป็นไปตามมาตรฐานแบบเปิดปรากฎว่า Nvidia GPU เป็นเพียงตัวเดียวที่รองรับมาตรฐานแบบเปิดนี้ในขณะนี้เมื่อ GPU รุ่นใหม่ที่รองรับ DirectX12 DXR ก็ควรได้รับประโยชน์จากการติดตามเรย์ด้วยเช่นกัน "

ดังนั้นเมื่อการ์ดแสดงผล AMD ที่รองรับการติดตามรังสีพร้อมใช้งานเจ้าของการ์ดเหล่านี้จะได้รับประโยชน์จากการควบคุมงานของ Nvidia และ Remedy

อย่างไรก็ตามตามที่Sjöholmชี้ให้เห็นคุณสมบัติบางอย่างสามารถใช้ได้กับกรีนการ์ดเท่านั้น "คอนโทรลเลอร์ยังรวมถึง Nvidia DLSS ซึ่งมีเฉพาะใน Nvidia GPU เท่านั้น"

(เครดิตรูปภาพ: อนาคต)

ไม่มีใครสามารถปฏิเสธได้ว่า ray tracing สร้างความกดดันให้กับเกมคอนโซลของคุณเป็นอย่างมากโดยเฉพาะเกมคำศัพท์แบบกราฟิกเช่น Control แต่ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถซื้อเกมคอมพิวเตอร์นักฆ่าได้ ผู้ใช้สามารถคาดหวังประสิทธิภาพโดยเฉลี่ยของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์เช่นโปรเซสเซอร์ Intel Core i5 และโปรเซสเซอร์กราฟิก Nvidia RTX 2060 ได้อย่างไร

"การควบคุมให้ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมโดยไม่ต้องยิงลำแสง แต่การติดตามรังสีช่วยเพิ่มภาพในทางบวกได้มาก"

จูฮา สโจโฮล์ม

"ด้วย RTX 2060 คุณสามารถเปิดใช้งานการสะท้อนรูปทรงเรย์บนพื้นผิวทึบแสงและโปร่งใสและเริ่มเกมด้วยความเร็วในการเลื่อนที่ราบรื่นมาก" Sjöholmสัญญา ดังนั้นคุณสามารถเรียกใช้การควบคุมด้วยการติดตามเรย์ด้วยการ์ดกราฟิกระดับกลางของ Nvidia แต่คุณอาจต้องปรับเปลี่ยนบางอย่าง "นอกจากนี้คุณยังสามารถเปิดและปิดเอฟเฟกต์การติดตามรังสีในชุดใดก็ได้เพื่อปรับแต่งประสบการณ์ของคุณ แต่คุณยังสามารถเปิดใช้เอฟเฟกต์การติดตามเรย์ทั้งหมดในขณะที่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมนั้นมั่นคงและราบรื่น DLSS จะช่วยให้คุณได้รับสิ่งที่ดีที่สุดจากผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ . อัตราเฟรมที่การตั้งค่ากราฟิกสูงสุด "

ดูเหมือนว่า DLSS จะทำงานที่นี่ได้มาก อย่างไรก็ตามยังมีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับความต้องการของระบบที่สูงเพื่อให้ได้รับประโยชน์สูงสุดจากการควบคุม Nvidia คาดหวังให้นักเล่นเกมพีซีอัปเดตแพลตฟอร์มของพวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาไม่มีการ์ด RTX?

"การควบคุมให้ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมโดยไม่ต้องขว้างวิทยุ แต่มันช่วยปรับปรุงภาพได้จริง" Sjöholmกล่าว "ในความเป็นจริง Control นำเสนอเอฟเฟกต์ที่น่าทึ่งและได้นำเสนอตัวเองเป็นงานแสดงสำหรับกราฟิกตามรอยเรย์แล้วในตอนท้ายของวันมีเพียงเกมเมอร์เท่านั้นที่สามารถตัดสินใจได้ว่าถึงเวลาอัปเกรดฮาร์ดแวร์หรือไม่ แต่ให้อัปเกรดเป็นโปรเซสเซอร์กราฟิกที่รองรับ DXR ดูเหมือนจะค่อนข้างสมเหตุสมผลในตอนนี้ "

ควบคุม

(เครดิตรูปภาพ: Remedy Entertainment)

โดยพื้นฐานแล้วใช่ Nvidia หวังว่าเกมอย่าง Control จะสนับสนุนให้นักเล่นเกมอัพเกรด GPU ของพวกเขา แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าจะมีแรงกดดันเพิ่มที่จะทำให้มันเป็นเกมที่ดีที่สุดและเป็นเกมที่ดีที่สุดที่ผู้เล่นจะเคยเห็นหรือ "เราต้องการให้ Control เป็นสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับผู้เล่น" การใช้งานบนฮาร์ดแวร์ RTX จะมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ "Sjöholmกล่าว

ใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัยเพื่อสร้างโลกที่น่าเชื่อถือ

เอฟเฟกต์กราฟิกใหม่ทั้งหมดนี้เจ๋งมาก แต่กราฟิกมีความสำคัญแค่ไหนในการสร้างโลกที่สมจริงและน่าเชื่อ

"สำคัญอย่างยิ่ง" Stuart MacDonald ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบระดับโลกสำหรับ Remedy Entertainment กล่าว "โดยปกติแล้วเกมของเราจะมีคอนเซ็ปต์ภาพที่แสดงออกมาได้ยากตั้งแต่รูปลักษณ์ที่เยือกเย็นของ Quantum Break ไปจนถึงความเสียหายที่เป็นของเหลวของ Hiss in Control ไปจนถึงการมองเห็นพารามิเตอร์

"ในการควบคุมนั้นกายภาพเป็นเสาหลักสำหรับเราตั้งแต่การเคลื่อนย้ายและการทำลายล้างไปจนถึงวัสดุและสถาปัตยกรรมที่โหดร้ายซึ่งหมายความว่าตัวอย่างเช่นการสร้างพื้นที่ทางสถาปัตยกรรมที่ต้องการโซลูชันแสงสว่างที่ดีในความเรียบง่ายของพื้นผิวและรายละเอียดของผนัง "

ผลลัพธ์พูดเพื่อตัวเอง เมื่อคุณโหลด Control และเริ่มมองไปรอบ ๆ อาคารมีบางสิ่งที่คุ้นเคยและน่าไว้วางใจอย่างมากเกี่ยวกับเฟรมและกราฟิกก็มีส่วนช่วยอย่างแน่นอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการติดตามเรย์เป็นงานที่ยอดเยี่ยมในการทำให้โลกเชื่อ

ควบคุม

(เครดิตรูปภาพ: Remedy Entertainment)

"ด้วยการติดตามรังสีจึงเป็นไปได้ที่จะทำให้โลกของเกมสมจริงและถูกต้องมากขึ้น" Sjöholmกล่าว "เป็นไปได้ที่จะแสดงรายละเอียดที่ก่อนหน้านี้จับภาพได้ยากเกินไป Ray tracing ยกระดับคุณภาพของไฮไลท์เงาและแสงทางอ้อมไปอีกระดับใน Control"

ไม่เพียง แต่ฉากแอ็คชั่นขนาดใหญ่เท่านั้นที่ได้รับประโยชน์จากเทคโนโลยี แต่ยังรวมถึงรายละเอียดที่เล็กที่สุดด้วย และรายละเอียดเหล่านี้ทำให้โลกของเกมมีรูปลักษณ์และความรู้สึกที่สมจริงยิ่งขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย

"ปฏิสัมพันธ์ระหว่างวัตถุและพื้นผิวที่แตกต่างกันมีรายละเอียดมากขึ้นด้วยเงาสัมผัสรูปลำแสงด้วยเทคนิคก่อนหน้านี้วัตถุขนาดเล็กสามารถดูเหมือน" ลอย "บนพื้นผิวได้เงาสัมผัสทำให้เกิดรายละเอียดที่เล็กที่สุดซึ่งช่วยให้คุณเห็นการโต้ตอบและการสัมผัส" Sjöholmกล่าว "สังเกตว่าเครื่องใช้สำนักงานต่างๆสร้างเงาบนโต๊ะที่พวกเขาอยู่หรือวิธีการเดินของเจสซี่ (ตัวละครผู้เล่น) กลายเป็นจริงมากขึ้น"

"เมื่อเราเริ่มทำงานกับเกมเรารู้ว่าเราต้องการสร้างเกมที่ใช้ฟิสิกส์"

Mikko Orrenmaa หัวหน้าทีมเทคนิค Remed

การอนุญาตให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับโลกเป็นสิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งในการสร้างโลกที่น่าเชื่อถือ แต่โลกรอบตัวคุณมีการโต้ตอบแค่ไหน?

"โลกมีการโต้ตอบอย่างมากในการควบคุมเมื่อเราเริ่มทำงานกับเกมเรารู้ว่าเราต้องการสร้างเกมที่ใช้ฟิสิกส์" Mikko Orrenmaa หัวหน้าทีมเทคนิคของ Remedy Entertainment กล่าว "เพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้นเราได้พัฒนาเครื่องมือภายในใหม่สำหรับการทำลายทรัพย์สินและขั้นตอนการทำงานใหม่ที่ช่วยให้ผู้สร้างเนื้อหาสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่สามารถทำลายได้"

สิ่งแรกที่คุณสังเกตเห็นเมื่อคุณเล่นและเริ่มต่อสู้คือสภาพแวดล้อมรอบตัวคุณถูกทำลายอย่างไร หัวกระสุนฉีกชิ้นไม้และคอนกรีตออกจากผนังในขณะที่บานหน้าต่างแตกอย่างสมจริง ทั้งหมดนี้ก่อให้เกิดประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นและดื่มด่ำ

ตามที่ Orrenmaa อธิบายว่าต้องทำงานมาก "ในด้านเครื่องยนต์เราได้เขียนระบบทางกายภาพของเราใหม่ทั้งหมดเพื่อให้เอ็นจิ้น Northlight สามารถจัดการกับสภาพแวดล้อมที่ทำลายล้างและตอบสนองของเกมได้ทั้งหมดนอกจากนี้เรายังเพิ่มการชนกันของอนุภาคเพื่อปรับปรุงรูปลักษณ์ของการทำลาย" "

ไม่ใช่แค่การปรากฏตัวของโลก แต่เป็นวิธีที่ฟังดู "เราต้องปรับเปลี่ยนระบบเสียงและ AI ของเราด้วยการมีสภาพแวดล้อมแบบไดนามิกและตอบสนองจะส่งผลต่อการทำงานของเสียงเมื่อมันทำลายวัตถุและเคลื่อนที่ผ่านเศษซากที่สร้างขึ้นอักขระ AI จะต้องตอบสนองและสามารถนำทางได้อย่างถูกต้องในการทำลายเมื่อเร็ว ๆ นี้ สิ่งแวดล้อม”

ควบคุม

(เครดิตรูปภาพ: Remedy Entertainment)

แล้วความท้าทายระดับนี้มีรายละเอียดและการทำลายล้างเกิดขึ้นอย่างไร?

"ความทุกข์ทรมานจากการทำลายล้างจำนวนมากในเกมทำให้เกิดความท้าทายที่แตกต่างกันในการทำลายวัตถุอย่างถูกต้องและทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับวัตถุได้อย่างมีนัยสำคัญ" Orrenmaa กล่าว "ในด้านการสร้างเนื้อหาจะเพิ่มการทำงานพิเศษให้กับทีมเนื่องจากเนื้อหาที่ทำลายได้จะต้องถูกกำหนดขึ้นอยู่กับเวลาและลักษณะที่แตกออกเก้าอี้ที่ทำจากขาโลหะและเบาะบุขนนกแตกต่างจากหีบไม้ซึ่งแตก แตกต่างจากโต๊ะทำงานที่มีลิ้นชัก ฯลฯ

การทำงานอย่างหนักและการใส่ใจในรายละเอียดนี้ได้รับผลตอบแทนอย่างแน่นอนเนื่องจาก Control มีความสุขกับโลกที่สมจริงที่สุดที่เราเคยเห็นในเกมพีซีล่าสุดแม้จะมีประวัติอันยาวนาน พูดถึงที่ ...

เชี่ยวชาญศิลปะการเล่าเรื่อง

เกมคอมพิวเตอร์ยังให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องเป็นอย่างมากเพื่อดึงดูดผู้เล่นและให้พวกเขาเล่น Remedy เป็นที่รู้จักโดยเฉพาะในการสร้างเกมที่มีเรื่องราวที่แข็งแกร่งรวมถึงวิธีการเล่าเรื่องใหม่ ๆ คุณได้ลองสิ่งใหม่ ๆ กับ Control หรือไม่?

"ไม่ใช่เรื่องน่าอายที่จะบอกว่าเกมก่อนหน้านี้ทั้งหมดของเรามีความเป็นเส้นตรง" Vida Starcevic ผู้จัดการชุมชน Remedy Entertainment ยอมรับ

"เรารู้เส้นทางที่เราต้องการให้ผู้เล่นไปและเราพาคุณไปตามเส้นทางนั้น" การควบคุมจะเปิดกว้างมากขึ้นเมื่อพูดถึงระดับการออกแบบ: คุณสามารถไปได้ทุกที่ที่คุณต้องการหากคุณมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยทักษะและสภาพแวดล้อมของคุณ นั่นหมายความว่าเราต้องหาวิธีที่แตกต่างออกไปเพื่อเล่าเรื่องราวของเจสซีและสำนักงานควบคุมกลาง "

"ไม่ใช่เรื่องน่าอายที่จะบอกว่าเกมก่อนหน้านี้ทั้งหมดของเรามีความเป็นเส้นตรง"

Vida Starcevic ผู้จัดการชุมชน Remed

ส่วนหนึ่งของการเล่าเรื่องนี้คือการใช้โลกแห่งความเชื่อที่สร้างขึ้นโดย Remedy "เราใช้เรื่องราวมากมายเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมเช่นวิดีโอทั่วโลกที่เดสก์ท็อปสร้างไฟล์และข้อความเสียงที่คุณสามารถค้นหาได้นอกจากนี้ยังมีตัวละครที่คุณสามารถพูดคุยด้วยเพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโลกใบนี้"

ควบคุม

(เครดิตรูปภาพ: Remedy Entertainment)

ดังนั้นการสำรวจจึงได้รับรางวัลอย่างแน่นอนตาม Starcevic แต่ถ้าคุณไม่ต้องการเรียนรู้ทุกสิ่งในโลกไม่ว่าคุณจะสร้างมันขึ้นมาได้แม่นยำแค่ไหนก็ไม่ได้หมายความว่าเรื่องราวจะทำให้คุณสับสน "คุณจะไม่สูญเสียส่วนสำคัญของพล็อตหากคุณไม่อ่านเอกสารที่ซ่อนอยู่ในห้องหลังประตูที่ปิดอยู่องค์ประกอบสำคัญทั้งหมดของพล็อตอยู่ในเส้นทางของภารกิจหลัก แต่เราได้ซ่อนความลับมากมายไว้ตลอด เกมนี้และมันเป็นผลกำไรที่จะหาพวกเขา "

เรื่องราวของ Control ไม่มีสปอยเลอร์ที่นี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่ดีที่สุดอย่างง่ายดาย แต่อะไรคืออิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดต่อทีมควบคุม?

"เราไม่เคยได้รับแรงบันดาลใจจากวิดีโอเกมหรือสื่อเพียงสื่อเดียว" Starcevic กล่าว “ แรงบันดาลใจหลักสำหรับ Control มาจากไตรภาค Southern Reach ของ Jeff Vandermeer และภาพยนตร์ดัดแปลงจากหนังสือ Annihilation เล่มแรก (กำกับโดย Alex Garland) นอกจากนี้เรายังได้รับแรงบันดาลใจจากลวดลาย House of Leaves ของ Mark Z. Danielewski แน่นอนว่าผู้สร้างเช่น เดวิดลินช์และสตีเฟนคิงเป็นแรงบันดาลใจให้เราด้วย”

“ มันค่อนข้างแปลกคุณสู้ตู้เย็นกับกระจกได้ในบางครั้ง”

ชีวิต Starcevic

แน่นอนว่าสภาพแวดล้อมการควบคุมนั้นน่าทึ่งพอ ๆ กับเรื่องราว "ในแง่ของสุนทรียศาสตร์สถาปัตยกรรมของสำนักงานได้รับอิทธิพลอย่างมากจากรูปแบบสถาปัตยกรรม Brutalism"

ดังนั้นจึงเป็นการผสมผสานของอิทธิพลที่ทำให้มึนเมา การควบคุมแปลกไปอย่างไร “ มันเริ่มแปลก ๆ นะคุณสู้ตู้เย็นกับกระจกได้ในบางครั้ง

นั่นคือคำตอบที่ยอดเยี่ยม แต่เรากำลังเห็นเกมพีซีที่ยอดเยี่ยมทั้ง AAA และ Indie ออกมาในทุกวันนี้และนั่นสามารถสร้างเกมได้ไม่ว่าจะดีแค่ไหนก็แทบจะไม่โดดเด่นเลย อะไรทำให้การควบคุมแตกต่างจากเกมสมัยใหม่?

"มีเกมไม่มากนักที่คุณต้องนึกถึงสถานที่ลับเฉพาะสำหรับการศึกษาปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติ" Starcevic บอกเรา

"มีเกมน้อยกว่าที่คุณมีอาวุธปืนเปลี่ยนรูปร่างปิรามิดกลับหัวที่พูดถึงคุณหรือที่ที่คุณถูกไล่ล่าโดยเป็ดยางชั่วร้าย" การควบคุมมีความโดดเด่นมากพอ ๆ กับความแปลกประหลาดของการเล่าเรื่องและฉากรวมทั้งการรวมกันของกลไกตามกระแสจิตและอาวุธที่เคลื่อนไหว "

เมื่อพูดถึงการก้าวข้ามขีดจำกัดของเกมพีซี อาจไม่ใช่แค่เรื่องกราฟิกเท่านั้น...

ยินดีต้อนรับสู่ LaComparacion 2019 Computer Gaming Week เราเฉลิมฉลองแพลตฟอร์มเกมที่ทรงพลังที่สุดในโลกด้วยบทความเชิงลึกบทสัมภาษณ์พิเศษและคู่มือการซื้อที่จำเป็นซึ่งนำเสนอเกมพีซีทั้งหมดที่คุณสามารถนำเสนอได้ ไปที่หน้า Computer Game Week 2019 เพื่อดูความครอบคลุมทั้งหมดของเราในที่เดียว