Doom เปลี่ยนแปลงเกม PC ไปตลอดกาลอย่างไร

Doom เปลี่ยนแปลงเกม PC ไปตลอดกาลอย่างไร
เป็นเวลานานมากแล้วที่ Doom แอบเข้าไปในฟล็อปปี้ไดรฟ์ทั่วโลกเป็นครั้งแรก จนมีนักเล่นเกมคอนโซลและพีซีรุ่นต่างๆ ที่ไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับ Doom ด้วยซ้ำ ไม่ต้องพูดถึงที่นั่นด้วยซ้ำ ถึงกระนั้น แม้จะอายุมากแล้ว แต่โบราณวัตถุเก่าแก่ที่เต็มไปด้วยฝุ่นนี้ก็ยังคงอยู่ในมือปืนทุกคนที่ประสบความสำเร็จตั้งแต่นั้นมา นักยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่งทั้งหมดที่ยึดครองโลกหรือล้มเหลวอย่างน่าสังเวชอาจยุติซอฟต์แวร์เรือธงของ Id Software มีเกมไม่กี่เกมที่สามารถเรียกตัวเองว่าเป็นเหตุการณ์สำคัญที่แท้จริงได้ แต่ Doom สามารถอ้างสิทธิ์ในชื่อนั้นได้อย่างมั่นใจ สำหรับ PC Gaming Week ของ TechRadar ปี 2019 เรากำลังดูว่า Doom ได้ช่วยเปลี่ยนแปลงเกมพีซีไปตลอดกาลได้อย่างไร

เครื่องบินเปื้อนเลือด

มีองค์ประกอบมากมายที่โปรแกรมเมอร์ John Romero และ John Carmack ช่วยสร้างความนิยมในปี 1993 ซึ่งเป็นแนวคิดที่สร้างเทมเพลตพื้นฐานไม่เพียงแต่สำหรับนักยิงปืนเท่านั้น แต่สำหรับวิดีโอเกมตะวันตกโดยทั่วไปมานานหลายทศวรรษต่อจากนี้ การใช้กราฟิก 3D ที่สมจริงในยุคที่เกมยังคงเปลี่ยนไปใช้สไปรต์ 2D แบบ 16 บิตแบบแบน ช่วยวางรากฐานสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนบนเครือข่าย เขาสนับสนุนให้ใช้ม็อด (หรือ "WAD" ตามที่เรียกกันในสมัยนั้น) แม้แต่วิธีที่มันจัดการทุกอย่างอย่างช่ำชองตั้งแต่ฟิสิกส์ของอาวุธที่สมจริงไปจนถึงการออกแบบในระดับที่ซับซ้อน มีเหตุผลหลายเกมที่ตามมาจึงถูกเรียกว่า "Doom clones" ดูมเป็นลมหายใจที่สดชื่นในหลาย ๆ ด้าน แทนที่จะฝังผู้เล่นในการเล่าเรื่องที่ไม่จำเป็นและการมีอยู่ของตำนานอย่างท่วมท้น Id Software ปล่อยให้ผู้เล่นในแต่ละด่านบอกเล่าเรื่องราวให้พวกเขา มุมที่คมชัดและทางเดินแคบที่กลายเป็นสนามเปิด ห้องลับที่เต็มไปด้วยสมบัติและความตาย มันเป็นทั้งฝันร้ายและสนามเด็กเล่น ซึ่งเป็นทางเลือกแทนอุโมงค์ที่ซ้ำซากอย่าง Wolfenstein 3D จากการใช้วิธีการที่ทำให้สับสน การเทเลพอร์ตจะนำคุณไปยังส่วนใหม่ของแผนที่ หรือการที่ห้องบางห้องแทบจะมืดในขณะที่บางห้องได้รับแสงสว่างจากแสงแดด โดยนำเสนอแนวทางแบบเขาวงกตที่ก่อให้เกิดความรู้สึกโกลาหล ก่อนที่จะมีแนวคิดสุ่มของการสร้างขั้นตอน แต่ด้วยการเรียนรู้ว่าแต่ละเทิร์นจะพาคุณไปที่ใด ความลับแต่ละอย่างถูกซ่อนอยู่ที่ไหน และปืนลูกซองแต่ละอันสามารถพบได้ที่ไหน Doom จะมอบพลังให้คุณในแบบที่เกมอื่นๆ ไม่กี่เกมทำในตอนนั้น

ประวัติศาสตร์ความรุนแรง

แน่นอนว่า เมื่อคุณสร้างวัฒนธรรมย่อยของเกมของคุณเอง และสร้างจุดวาบไฟในฉากการพัฒนา คุณก็จะมีผู้เลียนแบบอยู่เสมอ อย่างไรก็ตาม ในระหว่างภาคที่ลืมไม่ลงเหล่านี้ ในที่สุดคุณอาจเห็นว่านักพัฒนานำหลักการที่ Doom นำมาใช้และนำไปพัฒนาให้ดียิ่งขึ้นไปอีก ตัวอย่างเช่น Marathon ซึ่งมาถึงในปีต่อมาในปี 1994 ได้ใช้แนวทางที่นุ่มนวลกว่าและเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้นสำหรับผู้เล่นหลายคนบนเครือข่าย (แนวคิดที่ว่า Bungie จะก้าวไปสู่เหตุการณ์สำคัญนับไม่ถ้วนกับ Halo: Combat Evolved ในอีกเจ็ดปีต่อมา) อาจต้องใช้เวลาอีกห้าปีก่อนที่ Deathmatch จะเข้าสู่โลกออนไลน์ในปี 1999 แต่อิทธิพลของ Doom ได้แพร่กระจายรากฐานของมันไปแล้ว ในปีเดียวกันนั้นเอง System Shock ซึ่งเป็นบรรพบุรุษของ BioShock และกลุ่ม Xerox ของตัวเองก็ถูกยกเลิกไปเช่นกันและยังอาศัยปืนฉีดน้ำเชื้อที่โถงทางเดินของ Id เป็นอย่างมาก มันต้องใช้ความรู้สึกหวาดกลัวที่ Doom จับภาพได้ดีและทำให้คุณมีความเสี่ยงมากยิ่งขึ้นด้วย เน้นการไขปริศนาและเนื้อเรื่องมากขึ้น ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมที่ก้าวล้ำหน้าในช่วงต้นยุค 90 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงกลไกทางฟิสิกส์และภาพสามมิติ ทันใดนั้น สูตร DNA ของ Doom ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องในฉาก "มือปืนในโถงทางเดิน" ที่กำลังได้รับความนิยม ใครจะคิดว่ามันจะเป็นแนวนี้ที่จะช่วยฟื้นคืนลิขสิทธิ์ของ Star Wars ได้? ไม่เพียงเท่านั้น ผู้เช่าหลักเหล่านั้นก็จะพัฒนาไปตามนั้น ดังนั้นเมื่อ LucasArts เปิดตัว Star Wars: Dark Forces ถือเป็นก้าวสำคัญสำหรับประเภทนี้

ก่อนหน้านี้ มือปืนส่วนใหญ่ติดอยู่กับการใช้แกน XY ในการเคลื่อนที่ (ซึ่งคุณสามารถมองไปทางซ้ายและขวาได้ แต่ไม่สามารถขึ้นหรือลงได้) ส่วนหนึ่งต้องขอบคุณเอ็นจิ้นเจไดภายใน ทำให้ผู้เขียนเกม 3 มิติสามารถพิจารณาเกม Dark Forces ได้ ซึ่ง associé à l'utilisation innovate du jeu de niveaux à plusieurs niveaux, a creé l'un des tyres les plus immersifs วันนี้. ในช่วงสามปีนับตั้งแต่ Doom เปิดตัวครั้งแรกในเดือนธันวาคม พ.ศ. 1993 กราฟิก 3 มิติมีการพัฒนาอย่างก้าวกระโดด และสตูดิโอต่างๆ ก็เริ่มค้นหาวิธีการใหม่ๆ ในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ในแง่ของสุนทรียภาพและแนวคิดในการออกแบบ Duke Nukem 3D ไม่ค่อยเป็นผู้บุกเบิกและเป็นคนขี้เล่นมากกว่า แต่ก็ยังใช้คุณสมบัตินับไม่ถ้วนจาก Doom และปรับแต่งมัน ด่านต่างๆ เต็มไปด้วยห้องลับและทางลัด อาวุธมีความรุนแรงเหนือกว่า และไม่มีใครสามารถทำให้เกมยิงปืนสนุกได้เท่ากับเกมที่มียศ Duke มันเป็นเรื่องเสียดสี แต่มรดกของ Doom ก็อยู่ที่นั่นให้ทุกคนได้เห็น ในปีเดียวกันนั้นเอง Bethesda Softworks ได้เปิดตัว The Elder Scrolls II: Daggerfall สู่สายตาชาวโลก ในที่สุดก็ปลดปล่อยเกมยิงปืนในโถงทางเดินออกจากสภาพแวดล้อมเชิงเส้นแบบเดิมๆ Daggerfall เป็นการนำเอาฉาก RPG แบบดั้งเดิมมาใช้มากขึ้น ถือเป็นการเปิดเผยแนวทางในการออกแบบระดับ "โลกเปิด" (คำใหม่ทั้งหมดในตอนนั้น) และการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่กว่า พูดตามตรง มันเป็นโลกที่ห่างไกลจากอพาร์ทเมนต์ของ The Elder Scrolls Arena ในปี 1994 แต่ถึงแม้จะเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับความเร็วและความบริสุทธิ์ทางกลไกของ Doom (โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้วยการเน้นหนักไปที่เรื่องราวและการสร้างโลก) เขาก็ยังคงติดหนี้ มากมายสำหรับผู้บุกเบิก Doom การมีอยู่.

ฉากม็อด

แน่นอนว่ามีเกมที่ยอดเยี่ยมอีกเกมหนึ่งที่เปิดตัวในปี 1996 และมันก็บังเอิญมาจากผู้สร้าง Doom Quake เป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในทุกทิศทางสำหรับแนวนี้ โดยนำองค์ประกอบนับไม่ถ้วนที่ทำให้ Doom กลายเป็นเกมที่ติดได้ง่ายและทำให้มันน่าดึงดูดยิ่งขึ้น ในขณะที่ Doom ใช้สไปรท์แบบแบนในสภาพแวดล้อม 3 มิติ Quake engine ใหม่ใช้แอสเซท 3 มิติที่เรนเดอร์เต็มรูปแบบ และความแตกต่างคือทั้งกลางวันและกลางคืน มันสร้างระดับที่ซับซ้อนมากขึ้น มีศัตรูที่มีรายละเอียดมากขึ้น และสร้างเวทีสำหรับสนามประลองผู้เล่นหลายคนออนไลน์ที่ดีที่สุดแห่งทศวรรษ รวมถึง Quake 3 Arena ที่ยอดเยี่ยมอยู่เสมอ ในช่วงปลายทศวรรษ 90 ความนิยมของ Doom ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องแม้จะอายุมากก็ตาม เพราะ? เนื่องจากวิธีที่นักพัฒนายอมรับชุมชนม็อดขนาดใหญ่ โปรแกรมเมอร์แห่งวันพรุ่งนี้กำลังสร้างด่านของตนเอง ปรับแต่งเอ็นจิ้นเกม และค้นหาวิธีการเล่นเกมออนไลน์ที่สร้างสรรค์ใหม่ๆ John Cormack ก้าวไปไกลถึงขั้นปล่อยซอร์สโค้ดสำหรับ Doom ในปี 1997 สิ่งนี้ถือเป็นแบบอย่างสำหรับเนื้อหาที่แฟนๆ สร้างขึ้น และแจ้งทุกอย่างเกี่ยวกับการเพิ่มขึ้นของ Counter-Strike ใน Half-Life และม็อดจำนวนมากสำหรับ The Elder Scrolls V: Skyrim หลายปีต่อมา

ก่อนสหัสวรรษ รูปแบบผู้เล่นหลายคนแบบเครือข่ายได้พัฒนาไปไกลกว่านั้น และการจับคู่ออนไลน์ได้กลายเป็นวิธีที่เหมาะสมและเชี่ยวชาญทางเทคนิคในการเชื่อมโยงแฟนเกมยิงปืน ในหนึ่งเดือนในปี 1999 ชุมชนเกมพีซีได้เห็นเดธแมตช์ถึงจุดสูงสุดด้วย Quake 3 Arena และ Unreal Tournament แรงบันดาลใจจากทั้งความคิดสร้างสรรค์อันล้ำลึกของชุมชนม็อดและผลงานเชิงสร้างสรรค์ของ Id ทั้งสองเกมนี้ทำให้ผู้เล่นหลายคนออนไลน์รวดเร็ว สนุก และเล่นซ้ำได้ไม่รู้จบ การถือกำเนิดของผู้เล่นหลายคนออนไลน์ที่เล่นโดยตรงเป็นหนึ่งในลักษณะที่เข้าใจผิดมากที่สุดของ Doom นั่นคือการเคลื่อนไหว โมเมนตัม และการวางตำแหน่งนั้นมีความสำคัญมากกว่าอำนาจการยิงเพียงอย่างเดียว

สำหรับ Unreal Tournament และ Quake 3 Arena ความเร็วคือทุกสิ่ง แพลตฟอร์มกระโดด เทเลพอร์ต และสะสมโบนัสสุขภาพ / โล่มีส่วนสนับสนุนโดยตรงของ Doom ที่เน้นการเคลื่อนไหวทางยุทธวิธี Doom เป็นเรื่องเกี่ยวกับเอาชีวิตรอดอยู่เสมอ - เรียนรู้ที่จะใช้ทรัพยากรทั้งหมดที่คุณมีอยู่เพื่อเปลี่ยนจากผู้รอดชีวิตที่สิ้นหวังไปสู่พระเจ้าที่ไม่มีใครแตะต้อง

โชคชะตานิรันดร์

แน่นอนว่าในยุคปัจจุบัน เกมยิงปืนมีรูปลักษณ์ที่แตกต่างออกไปมาก โดยที่ระบบและแนวคิดใหม่ ๆ มากมายมีอิทธิพลต่อประเภทนี้มายาวนาน ความก้าวหน้าของ XP, กลไกการประดิษฐ์, ฉากสุดอลังการ และเรื่องราวที่กำลังมาถึง ล้วนแต่สมคบคิดที่จะนำแนวนี้ไปในทิศทางที่นับไม่ถ้วน นั่นเป็นสิ่งที่ดีในแบบของมันเอง เพราะเกมควรก้าวไปข้างหน้าเสมอ และเป็นสิทธิพิเศษของผู้พัฒนาที่จะก้าวข้ามขีดจำกัด แต่มันทำให้คุณอยากได้เกมยิงปืนที่ไม่มีความยุ่งยากซับซ้อนจนเกินไป ด้วยอาวุธเพียงหกชิ้นที่อยู่ใต้เข็มขัดของเขา Doom จึงไม่จำเป็นต้องมีอาวุธที่สามารถอัพเกรดได้ ผังทักษะ และตัวละครสไตล์เมทริกซ์มากมาย เขาแค่ต้องการจิตใจในการแก้ปัญหาและตัวกระตุ้นที่คัน ดังนั้นจึงเป็นเรื่องเหมาะสมที่ 26 ปีต่อมา Doom รู้สึกมีความเกี่ยวข้องมากขึ้นกว่าเดิม มีความบริสุทธิ์ในความเรียบง่าย มันอาจเป็นเกมอาร์เคดบลาสเตอร์สำหรับบางคน แต่สำหรับคนอื่นๆ มันเป็นสิ่งมีชีวิตที่ละเอียดอ่อนกว่ามากซึ่งเต็มไปด้วยกลยุทธ์ ความลับ และอื่นๆ อีกมากมาย การรีบูตในปี 2016 ยังคงรักษาความบริสุทธิ์ไว้บางส่วนโดยเน้นไปที่ความรุนแรงและโมเมนตัมเชิงสร้างสรรค์ที่ไร้การควบคุม การเคลื่อนไหว และกลยุทธ์การวางตำแหน่ง และภาคต่อของมัน Doom Eternal ในปี 2019 พยายามที่จะสานต่อมนต์นั้น แต่ถึงแม้มันจะสูญเสียเวทย์มนตร์บางส่วนที่ Spartan เข้ามาใกล้ในยุคแรก ครั้ง 90 มอบให้กับรุ่นก่อนของเขา เนื่องจากเป็นผลมาจากเทคโนโลยีที่ด้อยกว่าและทรัพยากรที่จำกัด เกมจำนวนมากจึงสูญเสียความเกี่ยวข้องเนื่องจากการสนับสนุนยังคงเติบโตและเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง แต่คุณสมบัติของ Doom ค่อนข้างท้าทายยุคสมัยนี้ ทุกพิกเซลมีที่อยู่ของมัน และทุกองค์ประกอบก็มีจุดประสงค์ของมัน แม้แต่ตอนนี้ก็ตาม ยินดีต้อนรับสู่ LaComparacion PC Gaming Week 2021 ซึ่งเป็นการเฉลิมฉลองแพลตฟอร์มเกมที่ดีที่สุดในโลก แม้จะมีการแพร่ระบาดไปทั่วโลกและการขาดแคลน GPU อย่างต่อเนื่อง การเล่นเกมบนพีซีไม่เคยมีความกระตือรือร้นและน่าตื่นเต้นเท่านี้มาก่อน และตลอดทั้งสัปดาห์เราจะสะท้อนให้เห็นสิ่งนี้ด้วยบทความที่คัดสรรมา บทสัมภาษณ์ และบทวิจารณ์เชิงลึก คู่มือการซื้อที่จำเป็น