โลกภายนอกรอดพ้นจากเงามืดของ Fallout ได้อย่างไรตามผู้สร้าง

โลกภายนอกรอดพ้นจากเงามืดของ Fallout ได้อย่างไรตามผู้สร้าง

ในตอนแรก คุณอาจได้รับการอภัยสำหรับการชม The Outer Worlds ว่าเป็นโอเปร่าแนวแปลกประหลาดอีกเรื่องหนึ่ง พร้อมด้วยตัวละครที่เล่นโวหารและอารมณ์ขันที่เล่นโวหาร แต่ถ้าจะปล่อยไว้ก็เท่ากับเป็นการปฏิเสธเกมที่มีประวัติศาสตร์ยาวนานกว่า 20 ปี

ทีมงานที่อยู่เบื้องหลัง The Outer Worlds ได้พัฒนาเกมสวมบทบาทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกมาแล้วหลายเกม ผู้อำนวยการสร้าง Tim Cain และ Leonard Boyarsky อยู่เบื้องหลังการสร้างแฟรนไชส์ ​​Fallout อันทรงเกียรติ Cain รับหน้าที่เป็นผู้สร้างหลัก โปรดิวเซอร์ และโปรแกรมเมอร์ ส่วน Boyarsky เป็นศิลปินหลักที่รับผิดชอบสไตล์อันเป็นเอกลักษณ์ของ Fallout ในยุค 50 ตลอดจนช่วยดูแลทิศทางโดยรวมของเกม

แม้ว่า Boyarsky เองจะเสนอโปรเจกต์นี้ในฐานะผู้สืบทอดจิตวิญญาณของ Fallout โดยเฉพาะอย่างยิ่งรายการล่าสุดของซีรีส์ที่ Obsidian Entertainment แต่ Fallout: New Vegas - The Outer Worlds อันเป็นที่รักนั้นเป็นประสบการณ์สูงสุดของตัวเองอย่างแน่นอน . เราได้พูดคุยกับ Cain และ Boyarsky เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมและรับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความคลั่งไคล้ในอวกาศ ความบ้าคลั่ง และโลกภายนอก

ลัทธิล่าอาณานิคมและเครื่องบินอุตสาหกรรม

(เครดิตรูปภาพ: Obsidian Entertainment)

จากคำอธิบายของเขาเกี่ยวกับ The Outer Worlds เพียงอย่างเดียว เป็นที่ชัดเจนว่า Cain และ Boyarksy ไม่ได้ดูหมิ่นอารมณ์ขันของเขาและมองว่าสิ่งที่ทำให้เกม RPG ยอดเยี่ยม

Boyarksy กล่าวว่า "สิ่งนี้กำลังเกิดขึ้นในการตั้งถิ่นฐานที่ห่างไกลที่สุดแห่งหนึ่งที่มนุษย์เคยตั้งรกราก ในอนาคตทางเลือกที่บริษัทไม่เคยถูกรื้อถอนในช่วงต้นศตวรรษที่ XNUMX" Boyarksy กล่าว "โจรปล้นสะดมในยุคนั้นเติบโตอย่างต่อเนื่องและเริ่มยึดครองชีวิตผู้คน อาณานิคมที่เกมนี้เกิดขึ้นนั้นดำเนินการโดยบริษัทเหล่านี้ทั้งหมด"

The Outer Worlds เริ่มต้นขึ้นเมื่อเรือที่บรรทุกผู้เล่นในอาณานิคมเปลี่ยนทิศทางและสูญหายไปเป็นเวลา 70 ปี นักวิทยาศาสตร์ได้แยกพวกมันออกเพื่อช่วยเหลือชาวอาณานิคมคนอื่นๆ และท้ายที่สุดก็ล้มล้างคณะกรรมการบริหารของบริษัทที่จะนำพาโลกไปสู่ที่ที่คาดหวังไว้ เกี่ยวกับ.

"เราต้องตรวจสอบและถามว่ามันเหมือนการติดตามมากเกินไปหรือไม่"

Leonard Boyarsky - ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์

สมมติฐานนั้นค่อนข้างไกลตัว แต่เมื่อเราอธิบายว่าพวกเขาสร้างจักรวาลแห่งอุตสาหกรรมไฮเปอร์นี้ได้อย่างไร Boyarsky อธิบายว่าทีมเริ่มสนใจในบทบาทของธุรกิจและเริ่มสร้างจากตรงนั้น

"เราเริ่มทำงานย้อนกลับและค้นหาว่าโลกจะแยกออกจากกันที่ใด" Boyarsky กล่าวกับ TechRadar "เราชอบนิยายวิทยาศาสตร์เรื่องเยื่อกระดาษ และตอนแรกเรานึกถึงทฤษฎีสัมพัทธภาพของไอน์สไตน์ในช่วงอายุยี่สิบต้นๆ แต่จากนั้นเราก็ตระหนักว่าถ้าเราคาดการณ์และพัฒนาแนวคิดเรื่องโจรปล้นชาติ"

แม้จะมีพล็อตที่บ้าบอ แต่ Boyarsky กล่าวว่า Obsidian ประสบปัญหาตรงข้ามซึ่งรบกวนสตูดิโอหลายแห่งเมื่อสร้างผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณ โดยพวกเขาสงสัยว่าพวกเขาจะทำให้เกมแตกต่างจากงานที่พวกเขาพยายามทำให้เกิดมากกว่าที่จะคล้ายกันได้อย่างไร

“เมื่อเราสร้าง Fallout ไม่มีใครมากำหนดเรา เราควบคุมความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างเต็มที่ เราแค่ทำด้วยความกล้า” Boyarksy กล่าว “ดังนั้นเมื่อสร้างเกมนี้ เนื่องจากเป็นเกมแนวไซไฟ เพราะมันเป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และเพราะอารมณ์ขันของเรา เราต้องตรวจสอบและถามตัวเองว่ามันรู้สึกเหมือนการติดตามมากเกินไปไหม อีกครั้ง เรา แค่ทำตามสัญชาตญาณของเราที่นี่ เป็นแบบที่เราเป็น นั่นคือวิธีที่เราค้นหาแนวคิดเพื่อสร้างโลกเหล่านี้"

สร้างพื้นที่ RPG ที่แท้จริง

(เครดิตรูปภาพ: Obsidian Entertainment)

อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงการเล่นเกมจริง แฟนๆ ของเกม RPG แนว Obsidian จะรู้สึกคล้ายกันอยู่บ้าง ด้วยกลไกการสวมบทบาทที่คุณรอคอย

“ฉันคิดว่าเมื่อเรารวมสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกัน เราถือว่าองค์ประกอบบางอย่างมีความสำคัญ: พื้นฐานของเกม RPG” Cain กล่าว "อันที่จริง เสาหลักประการหนึ่งของการออกแบบเกมคือเราต้องการคงความเป็นเกม RPG แบบออบซิเดียนแบบดั้งเดิมเอาไว้ ซึ่งหมายความว่า นอกจากตัวละครและเรื่องราวแล้ว เราจะต้องมีกลไกเพื่อรองรับการสร้างตัวละครที่หลากหลายของเรา , สไตล์การเล่น ความก้าวหน้า ความสามารถ และความสามารถพิเศษที่หลากหลาย และคุณสมบัติใหม่ของเราคือ "จุดบกพร่อง" เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นบทบาทเดิมได้ตามต้องการ"

นอกจากตัวเลือกการลอบเร้น การต่อสู้ และบทสนทนาแบบดั้งเดิมเพื่อจัดการกับปัญหาเอเลี่ยนของคุณแล้ว The Outer Worlds ยังให้คุณสวมบทบาทเป็น "ผู้นำ" โดยใช้ความสามารถของสหายที่คุณจะพบบนโต๊ะ ตลอดการเดินทางของคุณ

เรื่องราวมากมายของเพื่อนร่วมทางที่คุณอาจแบ่งปันการเดินทางของคุณไปยัง New Vegas ด้วย และความแตกต่างที่โดดเด่นซึ่งนำพวกเขามาพบกัน เป็นหนึ่งในส่วนที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของเกม ใน The Outer Worlds คุณสามารถเลียนแบบตัวเองและมีเพื่อนสองคนอยู่เคียงข้างคุณ ด้าน Cain และ Boyarsky รู้สึกตื่นเต้นกับการเปิดรับอารมณ์ขันและการวางอุบายที่อาจเกิดขึ้นจากการเคลื่อนไหวนี้ มีเพื่อนร่วมทางที่เป็นไปได้หกคนที่โต้ตอบกันและกับการกระทำของผู้เล่นในรูปแบบต่างๆ

"เราเป็นผู้เผยแพร่เกม RPG อย่างแข็งขันมากว่า 20 ปี และเราเชื่อว่าการเล่นเกมที่ตอบสนองต่อตัวเลือกของคุณเป็นประสบการณ์ที่พิเศษอย่างแท้จริง"

Leonard Boyarsky - ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์

“มีการแลกเปลี่ยนที่ฉันชอบระหว่างตัวละครที่คุณเล่นบนดาวดวงหนึ่งซึ่งไม่ได้ทำธุรกิจอีกต่อไป กับตัวละครที่ทำงานเพื่อพวกเขามาทั้งชีวิต” โบยาร์สกีกล่าว "พวกเขาพูดถึงชั่วโมงทำงาน คนหนึ่งพูดว่า:" ว้าว ฉันได้ยินมาว่าคุณทำงาน 16 ชั่วโมงต่อวัน "และอีกคนตอบว่า:" ใช่ เรามีเวลาหยุดแปดชั่วโมง แต่ก็ไม่ได้ติดต่อกันเสมอไป""

อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงการแก้ปัญหานี้ คุณต้องต่อสู้ (หรือแอบ) เพื่อแก้ปัญหาอย่างน้อยสองสามปัญหาในโลกเช่นนี้ ซึ่งหมายถึงการมุ่งเน้นไปที่การต่อสู้ Tactical Time Dilation หรือ TTD นั้นคล้ายกับ VATS ในเกม Fallout 3D มาก และมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เล่นทุกระดับทักษะสามารถเข้าถึงการต่อสู้ได้มากขึ้น

"เราต้องการอนุญาตให้ผู้เล่นที่ไม่ใช่มืออาชีพของ Twitch หรือผู้ที่ไม่ต้องการเกมแอคชั่นที่รวดเร็ว ชะลอการต่อสู้และใช้กลยุทธ์มากขึ้น" แต่เราพบว่าแม้แต่นักแม่นปืนที่ดีก็ยังชอบใช้มัน" โบยาร์สกี้กล่าว "คุณรู้ไหม เราเป็นผู้ประกาศข่าวประเสริฐเกี่ยวกับการเล่นตามบทบาทอย่างแข็งขันมากว่า 20 ปี และเรามีความเห็นว่าการเล่นเกมที่ตอบสนองต่อคุณ ตัวเลือกเป็นประสบการณ์ที่พิเศษจริงๆ และเราต้องการสร้างเรื่องราวเกี่ยวกับมัน เราต้องการการดำเนินการที่รวดเร็ว แต่เราไม่ต้องการให้มีกำแพงจำนวนมากเพื่อบรรลุเป้าหมายนั้น "

The Outer Worlds อาจไม่ใช่เกมขนาดเท่ากับ Fallout 4 หรือแม้แต่ New Vegas แต่ดูเหมือนว่า Obsidian จะให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับการสร้างประสบการณ์ที่เต็มไปด้วยรสชาติ ตัวละคร และความตื่นเต้น