6 เกมพังที่ทำให้เกมแร๊พไม่ดี

6 เกมพังที่ทำให้เกมแร๊พไม่ดี
เราทุกคนเคยได้ยินเกี่ยวกับคอนโซลเช่น PlayStation ของ Sony, Nintendo Wii และ Xbox ของ Microsoft และมีโอกาสที่ดีที่คุณมีอย่างน้อยหนึ่งรายการภายใต้ทีวีของคุณในขณะนี้ Golden Joystick Awards 2021 เรากำลังฉลองครบรอบ 50 ปีของการเล่นเกมพร้อมกับงาน Golden Joystick Awards 2021 ซึ่งเป็นพิธีมอบรางวัลเกมที่โหวตโดยสาธารณะที่ใหญ่ที่สุดในโลก การแสดงในปีนี้จะเฉลิมฉลองเหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม การเปิดตัว Computer Space ซึ่งเป็นเครื่องอาร์เคดเชิงพาณิชย์เครื่องแรกของโลกในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 1971 และเราจะมองหาการโหวตของคุณเกี่ยวกับคอนโซลที่ดีที่สุดตลอดกาล (เริ่มใน 3: 00 น. GMT 8 พ.ย.) - อย่าคาดหวังว่าคนขี้เหม็นเหล่านี้จะปรากฏขึ้น! ระบบเกมที่ประสบความสำเร็จสามารถขายหน่วยได้หลายร้อยล้านหน่วย สร้างรายได้จำนวนมหาศาลให้กับผู้ผลิตผ่านยอดขายรวมและค่าธรรมเนียมใบอนุญาตสำหรับแต่ละเกมที่ขาย เกมคอนโซลกลายเป็นเรื่องสำคัญที่บริษัทเทคโนโลยีเพื่อผู้บริโภคที่มีประสบการณ์อย่าง Sony เกือบทั้งหมดต้องพึ่งพาเกมนี้เพื่อผลกำไรในทุกวันนี้ แต่ไม่ใช่ว่าทุกคอนโซลจะพบผู้ชมที่เต็มใจ เนื่องจากเครื่องจักรที่ปฏิวัติวงการอย่าง Magnavox Odyssey และ Atari VCS ได้นำแนวคิดนี้ไปใช้ในบ้านหลายล้านหลังในทศวรรษที่ 1970 ความท้าทายมากมายเกิดขึ้นและหายไป บางอย่างประสบความสำเร็จมากกว่าสิ่งอื่นๆ อย่างเห็นได้ชัด และเราได้เลือกสิ่งเหล่านี้ออกมา ด้านล่างนี้คือบางส่วนที่โดดเด่นเช่นกัน . หากคุณเป็นเจ้าของเครื่องทั้งหมดที่ระบุไว้ที่นี่ คุณอาจคิดว่าตัวเองเป็นนักเลงคอนโซลตัวจริง หรืออาจเป็นคนตะกละที่ต้องถูกลงโทษ

1. แอมสตราด GX4000 (1990)

หากคุณเอ่ยชื่อ Amstrad กับใครก็ตามที่อายุต่ำกว่า 30 ปี คุณอาจรู้สึกงง ๆ แต่สำหรับเกมเมอร์ในสหราชอาณาจักรในยุค 80 บริษัทที่ก่อตั้งโดย Lord Alan Sugar นั้นมีชื่อเสียงในด้านไมโครคอมพิวเตอร์สำหรับใช้งานในบ้านราคาย่อมเยา ซึ่งท้าทายคนที่ชอบ Sinclair ZX Spectrum และ Commodore 64 ให้เดิมพันว่า "พ่อแม่ของฉันมีไว้เพื่อช่วยฉันทำการบ้าน แต่ฉันใช้มันเพื่อเล่นเกมจริงๆ" อย่างไรก็ตาม ในช่วงปลายทศวรรษที่ 90 เห็นได้ชัดว่าเครื่องเหล่านี้กำลังสูญเสียคอนโซลเกมโดยเฉพาะ และด้วยความพยายามที่จะเข้าร่วมปาร์ตี้ Amstrad จึงเปิดตัว GX4000 บนกระดาษ ดูเหมือนจะเป็นความคิดที่ดี ระบบนี้อิงตามสถาปัตยกรรมที่ใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ CPC ของ Amstrad ดังนั้นจึงสามารถใช้ประโยชน์จากคลังหนังสือที่มีอยู่อย่างมากมาย นอกจากนี้ยังมีราคาที่รุนแรง ทำให้เป็นตัวเลือกที่ถูกกว่า Sega Mega Drive/Genesis ซึ่งเพิ่งออกสู่ตลาดเช่นกัน อย่างไรก็ตาม เกมหลายเกมเป็นเพียงพอร์ตของเวอร์ชัน CPC และในแง่ของประสิทธิภาพที่แท้จริง คอนโซล 16 บิตอันยิ่งใหญ่จาก Sega และ Nintendo ทิ้ง GX4000 ไว้ในฝุ่น การสนับสนุนซอฟต์แวร์ลดลง และเกมจำนวนมากที่กำลังพัฒนาถูกยกเลิกเมื่อเห็นได้ชัดว่าประชาชนไม่สนใจ ขายได้ทั้งหมดประมาณ 15,000 เครื่อง และ Amstrad ก็เลิกผลิตคอนโซลในปี 1991

2. ฟิลิปส์ ซีดี-ไอ (1991)

บริษัทยักษ์ใหญ่ด้านอิเล็กทรอนิกส์ของเนเธอร์แลนด์ Philips เป็นหนึ่งในหลาย ๆ บริษัทที่มีความทะเยอทะยานที่จะพิชิตตลาดมัลติมีเดียที่เฟื่องฟูด้วยการถือกำเนิดของเทคโนโลยีซีดีรอมในช่วงปลายทศวรรษ 1984 ในความเป็นจริง เขาเริ่มทำงานกับสิ่งที่จะกลายเป็น CD-i ("i" ที่ย่อมาจาก "อินเทอร์แอคทีฟ") ในปี 1991 โดยมีหน่วยการผลิตชุดแรกออกสู่ตลาดในปี 1 แม้ว่าเขาจะมุ่งเน้นไปที่สื่อ ซึ่งรวมถึงวิดีโอซีดี คาราโอเกะ ซีดีและหนังสือเพื่อการศึกษา Philips จินตนาการว่า CD-i เป็นบัตรผ่านเข้าสู่โลกแห่งวิดีโอเกมที่ร่ำรวย และได้ทำข้อตกลงกับ Nintendo เพื่อผลิตชื่อพิเศษจาก Super Mario และ The Legend of Zelda ซึ่งเกือบจะแย่เหมือนกัน แม้จะมีการเปิดตัวระบบที่ออกแบบใหม่สำหรับเกมเมอร์ และการผลิตระบบที่เข้ากันได้โดย Goldstar/LG, Grundig และแม้แต่ Sony แต่ CD-i กลับเป็นความล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ที่มีราคาแพงสำหรับผู้สร้าง XNUMX ล้านหน่วย ทั่วโลก

3. อาตาริ จากัวร์ (1993)

ในปี 1990 Atari เป็นบริษัทที่แตกต่างอย่างมากจากที่เคยประสบความสำเร็จในทศวรรษ 1970 และ 1980 Atari Corp. ก่อตั้งขึ้นในปี 1984 ถือกำเนิดจากเถ้าถ่านของแผนกคอมพิวเตอร์และโฮมคอนโซลเก่าของ Atari ซึ่งขายโดย Warner การสื่อสารถึง Jack Tramiel ผู้ก่อตั้ง Commodore ผลิตภัณฑ์เช่น Atari ST และ Atari Lynx ยืนยันความสนใจของบริษัทในด้านคอมพิวเตอร์ในบ้านและการเล่นเกมตามลำดับ แต่ในปี 1993 บริษัทต้องการความสำเร็จด้านฮาร์ดแวร์อย่างมาก Jaguar ได้รับการพัฒนาโดย Flare Technology ของ Cambridge และได้รับการขนานนามว่าเป็นคอนโซล 64 บิตเครื่องแรกของโลก แม้ว่าในความเป็นจริงแล้ว CPU และ GPU ใช้ชุดคำสั่ง 32 บิต เพื่อส่งสัญญาณไปยัง "ตัวเร่งกราฟิก 64 บิต" . การโอ้อวดความเหนือชั้นทางเทคโนโลยีกลับได้ผลเมื่อเห็นได้ชัดว่าเกมของ Jaguar นั้นค่อนข้างธรรมดาเมื่อเทียบกับระบบที่ PlayStation สัญญาไว้ และสุดท้ายก็ขายได้น้อยกว่า 250.000 เครื่อง

4. 3DO แบบโต้ตอบผู้เล่นหลายคน (1993)

เป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่าเหตุใดแนวคิด 3DO จึงส่งเสียงดังมากเมื่อมีการประกาศครั้งแรกในช่วงต้นทศวรรษที่ 90 วิสัยทัศน์ของบริษัท 3DO ก่อตั้งขึ้นโดยอดีต Electronic Arts Trip Big Bang Hawkins ซึ่งเป็นมาตรฐาน เฉพาะสำหรับอุตสาหกรรมเกม เช่น เทปและซีดี VHS ในด้านวิดีโอและเพลง 3DO จะสร้างเทคโนโลยีหลัก จากนั้นผู้ผลิตฮาร์ดแวร์รายอื่น เช่น Sanyo, Goldstar/LG และ Panasonic จะผลิตไดรฟ์ภายใต้ลิขสิทธิ์ ทุกอย่างฟังดูน่าตื่นเต้นมากในปี 1993 เมื่อ Mega Drive และ SNES เป็นผู้เล่นที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ป้ายราคาที่สูงเกินไปของคอนโซลที่ 700 ดอลลาร์ในอเมริกาเหนือได้ทำลายโอกาสในการประสบความสำเร็จหลัก เมื่อถึงเวลาที่ PlayStation และ Sega Saturn ของ Sony มาถึงที่เกิดเหตุในปี 1994 3DO ดูเหมือนจะไม่เพียงพออย่างชัดเจน ขายได้ประมาณ 2 ล้านหน่วยและ 3DO มุ่งเน้นไปที่การตัดต่อโดยบุคคลที่สาม แต่ไม่ทันที่จะจินตนาการถึงผู้สืบทอดที่รู้จักกันในชื่อ M2 ซึ่งขายให้กับ Matsushita บริษัทยักษ์ใหญ่ของญี่ปุ่นและในที่สุดก็เลิกผลิตไปทั้งหมด

5. เซก้า 32X (1994)

ความสำเร็จของ Mega Drive/Genesis แบบ 16 บิตในช่วงต้นทศวรรษที่ 90 ทำให้ Sega กลายเป็นผู้นำในอุตสาหกรรม โดยส่วนใหญ่เป็นผลมาจากความนิยมของ Blue Hedgehog บางตัว บริษัททำสิ่งที่คิดไม่ถึงและขโมยตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกจาก Nintendo ส่งผลให้เกิดการแข่งขันที่รุนแรงระหว่าง Mega Drive/Genesis และ SNES อย่างไรก็ตาม Sega สะดุดเมื่อพูดถึงความสำเร็จอันเหลือเชื่อนี้และเปิดตัวชุดอุปกรณ์สลักเกลียวเพื่อเพิ่มพลังให้กับระบบ 16 บิตที่เป็นที่นิยม อย่างแรกคือ Mega CD ซึ่งแพงเกินไปสำหรับความสำเร็จกระแสหลัก ขายได้เพียง 2,24 ล้านหน่วยตลอดอายุการใช้งาน อย่างไรก็ตาม 32X ที่ตามมาซึ่งเปิดตัวในปี 1994 เป็นข้อบกพร่องที่มีราคาแพงกว่ามาก มีจุดประสงค์เพื่อเชื่อมช่องว่างระหว่าง Mega Drive/Genesis และ Sega Saturn 32 บิตรุ่นถัดไปที่วางจำหน่ายในเวลาเดียวกัน เหตุผลคือผู้ที่ไม่สามารถเปลี่ยนมาใช้ดาวเสาร์มีทางเลือกที่ถูกกว่า ในขณะที่ 32X ใช้เทคโนโลยีหลักเดียวกับ Saturn แต่ก็ใช้ตลับหมึกราคาแพงและแทบไม่มีประสิทธิภาพเท่า มีเกมไม่กี่เกมที่ผลิตออกมาและ Sega ก็ทิ้งยูนิตอย่างรวดเร็วเพื่อมุ่งเน้นไปที่ผู้ท้าชิง 32 บิต "ของจริง"

6. เด็กเสมือน (1995)

< p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"> ในขณะที่บางคนมองว่า Wii U เป็นความล้มเหลวของฮาร์ดแวร์ที่น่าอับอายที่สุดของ Nintendo ความแตกต่างนั้นไปที่ Virtual Boy จริงๆ สร้างโดย Gunpei Yokoi ผู้ล่วงลับ ผู้อยู่เบื้องหลังผลิตภัณฑ์ยอดนิยมของ Nintendo รวมถึง Game & Watch ของคอนโซลพกพาและ Game Boy Virtual Boy เป็นการผสมผสานที่หาได้ยากของระบบบ้านและมือถือ ใช้หน้าจอ LED พิเศษเพื่อสร้างความประทับใจของความลึก 3 มิติ คอนโซลได้ทำบาปมากมาย ภาพที่มีสีแดงเด่นทำให้บางคนปวดหัว และผู้ที่โชคดีพอที่จะหลีกเลี่ยงคาถานี้ต้องทนกับความเจ็บปวดจากการนั่งหลังค่อมโต๊ะ ซึ่งเป็นวิธีเดียวที่จะเล่นคอนโซลได้ แม้จะมีโปรเซสเซอร์ 32 บิต ซอฟต์แวร์ของ Virtual Boy มีลักษณะเป็น 2 มิติเป็นหลัก ซึ่งได้รับความสนใจเพียงเล็กน้อยในช่วงเวลาที่ PlayStation ของ Sony ประกาศศักราชใหม่ของกราฟิก 3 มิติ ที่แย่ไปกว่านั้น เกมที่วางจำหน่ายบน Virtual Boy ทำได้ดีที่สุดในระดับปานกลาง และภายในหนึ่งปี บริษัทก็ขาดทุนและทิ้งเครื่องไป