BioShock Revisited: การเปิดเผยมรดกที่ซับซ้อนและยุ่งเหยิงของแฟรนไชส์ ​​2K KO

BioShock Revisited: การเปิดเผยมรดกที่ซับซ้อนและยุ่งเหยิงของแฟรนไชส์ ​​2K KO
คำว่า "คุณต้องการไหม?" เกม BioShock ในปี 2007 ยังคงเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดในเกม คุณไม่สามารถมองเห็นมันได้ แต่เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น มันก็สมเหตุสมผลดี และจนถึงตอนนี้คุณก็คิดถึงเรื่องราวนี้ด้วยความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับโลกใต้น้ำแห่งความปีติยินดี . นี่คือช่วงเวลาที่โดดเด่นที่สุดของซีรีส์นี้: หนึ่งในช่วงเวลาที่หายากที่คุณยังคงจำได้หลังจากเล่นไปแล้ว 12 ปี และอาจจำได้ในอีก 12 ปีข้างหน้า ดังที่ Jonathan Chey ผู้ก่อตั้งผู้พัฒนา Irrational บอกเราว่าช่วงเวลานี้ไม่ใช่ "จิตวิญญาณแห่ง Bioshock" แต่เป็นบทสรุปถึงสิ่งที่แฟนๆ ชื่นชอบในการเดินทางครั้งแรกสู่ Rapture . การบิดนั้นอาจมีราคาถูกและสภาพแวดล้อมใต้น้ำอันงดงามที่สร้างโดย Irrational คงจะสูญเปล่าไปกับเกมที่น้อยกว่า สิ่งที่ทำให้ BioShock น่าจดจำคือสามารถสร้างความประหลาดใจให้กับผู้เล่นได้ในขณะที่ยังคงความสม่ำเสมอและน่าเชื่อถืออย่างสมบูรณ์ ทุกอย่างตั้งแต่โปสเตอร์โฆษณาชวนเชื่อที่ลอกออกจากผนังหรูหราไปจนถึงหนังสือพิมพ์เสียงที่ซ่อนอยู่บนชั้นวางให้ความรู้สึกเชื่อมโยงกัน “โลกของ BioShock ไม่ใช่แค่ 'เฮ้ เราพบบางสิ่งที่บ้าคลั่งเพียงเพื่อทำให้คุณประหลาดใจ' แต่ยังมีธีมที่กว้างกว่านั้นด้วย” Chey กล่าว “คุณสามารถวาดภาพได้สวยมาก แต่ถ้ามันไม่โต้ตอบ ถ้ามันไม่อนุญาตให้คุณสำรวจและจัดการสิ่งแวดล้อมและได้รับผลกระทบจากมัน มันก็จะเหมือนกับงานสนุก ๆ ในตอนนี้ ซึ่งได้ช่วยเหลือผู้คน การเชื่อมต่อ (กับ BioShock) คือการที่โลกนี้สมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่น เช่นเดียวกับการเป็นฉากหลังที่สวยงาม" มีการเปลี่ยนแปลงมากมายนับตั้งแต่ปี 2007 BioShock มีภาคต่อ จากนั้นเป็นภาคที่สามที่ต้องดิ้นรน Infinite ซึ่งได้เห็นการพัฒนาที่ยาวนาน อยู่ในกำมือของความขัดแย้ง ในเดือนนี้ ผู้จัดพิมพ์ 2K ประกาศว่าสตูดิโอใหม่ Cloud Chamber กำลังทำงานเกี่ยวกับเกม BioShock ที่กำลังจะมาถึง เราคิดว่ามันเป็นข้อแก้ตัวที่สมบูรณ์แบบในการกลับมาดูซีรีส์นี้อีกครั้งและถามตัวเองว่า ในยุคของเราที่เกมต่างๆ แม้กระทั่งเกมพิเศษก็ถูกลืมไปอย่างรวดเร็ว มันคืออะไรกันแน่? มรดก BioShock?

สตูดิโอพัฒนา Cloud Chamber ใหม่กำลังทำงานกับเกม BioShock ตัวต่อไป

สตูดิโอพัฒนา Cloud Chamber ใหม่กำลังทำงานกับเกม BioShock ตัวต่อไป (เครดิตรูปภาพ: Cloud Chamber)

ระบบขัดข้อง

BioShock รู้สึกพิเศษเมื่อเปิดตัวในปี 2007 แต่แนวคิดหลักที่อยู่เบื้องหลังก็คือ ในบางแง่ มาจากอนุพันธ์โดยสิ้นเชิง จุดเริ่มต้นไม่ใช่การนำเสนอผู้เล่นด้วยประเด็นขัดแย้งทางศีลธรรม แต่เพียงเพื่อสร้าง "เกม Shock อีกเกม" Chey กล่าวโดยอ้างถึงซีรีส์ System Shock Chey พร้อมด้วย Ken Levine และ Robert Fermier ก่อตั้ง Irrational Games ในปี 1997 หลังจากที่ทั้งสามคนออกจากผู้พัฒนาให้กับ Thief Looking Glass Studios และ System Shock 2 ก็เป็นจุดเริ่มต้นของพวกเขา มันเป็นเกมพีซีคลาสสิกและเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับเครดิตในการเผยแพร่ประเภทเกมจำลองสถานการณ์ที่ดื่มด่ำ แต่บางส่วนก็ดูเทอะทะ และถึงแม้จะได้รับคำชื่นชม แต่ก็ไม่เคยประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์มากนัก สำหรับ BioShock นั้น Irrational หรือที่เรียกกันว่า 2K Boston ตอนที่เกมวางจำหน่าย ต้องการนำสิ่งที่ชื่นชอบเกี่ยวกับ System Shock 2 มาสู่ผู้ชมในวงกว้างขึ้น “ไม่ใช่เพียงเพราะเราต้องการสร้างรายได้จากมัน แต่เพราะเรารู้สึกว่าคนส่วนใหญ่ในชุมชนเกมไม่รู้ว่าเกมประเภทนี้เจ๋งแค่ไหน” เราทำอะไรได้บ้างเพื่อทำการตลาดเป็นจำนวนมาก? “เช่ยพูด” แน่นอนว่าเราไม่ได้พูดถึงการทำให้เกมง่ายขึ้นภายใน แต่เกี่ยวกับการทำให้มันเข้าถึงได้มากขึ้น” แน่นอนว่า BioShock ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นมากกว่าส่วนขยายของ System Shock 2 ทั้งสองเกมมีจุดแข็งร่วมกัน: การผสมผสานระหว่างองค์ประกอบการยิงและ RPG ความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างผู้เล่นกับศัตรูและการเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อม แต่สิ่งที่ BioShock ได้รับการยกย่องมากที่สุดนั้นเกิดขึ้นในภายหลังเท่านั้น เรื่องราวของมันค่อยๆ เป็นรูปเป็นร่างเมื่อ Levine ได้รับแรงบันดาลใจจากแหล่งต่างๆ: ชีวิตของ John D. Rockefeller งานเขียนของ George ออร์เวลล์ และที่สำคัญที่สุดคือปรัชญาเชิงวัตถุนิยมของอายน์ แรนด์ ผู้กำหนดทั้งแอนดรูว์ ไรอัน ตัวร้ายที่เห็นได้ชัดของเกม และโลกแห่ง Rapture

Andrew Ryan ผู้ก่อตั้ง Rapture

แอนดรูว์ ไรอัน ผู้ก่อตั้ง Rapture (เครดิตรูปภาพ: BioShock (เกม 2K)) ทีมงานยังได้รับบทบาทเป็น "น้องสาวตัวน้อย": เด็กสาวดัดแปลงพันธุกรรมที่ผู้เล่นเมื่อพบพวกเขาสามารถบันทึกหรือเก็บเกี่ยวให้กับ ADAM ซึ่งเป็นทรัพยากรที่เพิ่มพลังของผู้เล่น . Jordan Thomas ผู้ออกแบบเลเวลของ BioShock และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ BioShock 2 ยอมรับว่ามันเป็นปัญหาทางจริยธรรมที่เรียบง่าย แต่ก็ยังทำให้ผู้เล่นคิด “คนส่วนใหญ่ไม่ได้บอกว่าระบบการเลือกทางศีลธรรมนั้นเป็นการปฏิวัติ แต่พวกเขาบอกว่าพวกเขามีความรู้สึกต่อน้องสาวตัวน้อย...พวกเขารู้สึกว่าถูกหลอกให้คิดสองครั้งเกี่ยวกับประเด็น (ของอดัม) เทียบกับรางวัลจากการเล่าเรื่อง” เขากล่าว “จริงๆ แล้ว มันเหมือนกับ 101 ในแง่ของปัญหาด้านจริยธรรม และเกมอื่นๆ ในเวลานั้นมีตัวเลือกพื้นผิวที่ละเอียดกว่ามากระหว่างผลลัพธ์ที่คุณต้องการเห็น แต่มีเพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่รวมเข้ากับระบบทั้งระบบ” ตัวเลือกทางศีลธรรมอันยุ่งเหยิงนี้ด้วยธีม เรื่องราว และกลไกที่ทำให้ BioShock มีความพิเศษ ดูเหมือนว่าผู้พัฒนาได้คิดผ่านทุกการตัดสินใจแล้ว: "การบงการ" ที่ Thomas อธิบายนั้นเป็นผลมาจากการวางแผนว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรตลอดการเดินทางของเขา ซึ่งจะนำไปสู่การเปิดเผยว่า "คุณต้องการไหม" ธีมเชิงปรัชญาของเกม BioShock ก็ชนะใจแฟน ๆ เช่นกัน และ Chey ตั้งข้อสังเกตว่าการตรวจสอบธีมที่ซับซ้อนของซีรีส์นี้อย่างลึกซึ้งถือเป็นผลกระทบที่ใหญ่ที่สุดของ BioShock ต่ออุตสาหกรรมโดยรวม " ใน System Shock 2 ฉันไม่ได้เดินจากไปโดยรู้สึกเหมือนได้ส่งข้อความไปทั่วโลก" ฉันไม่ได้คิดถึงผลกระทบทางปรัชญาของนวัตกรรมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ AI BioShock มันเป็นความลึกของการเล่าเรื่องและความจริงที่ว่ามันทิ้งไว้ คุณมีสิ่งที่ต้องไตร่ตรองเกี่ยวกับโลก "

เมืองใต้น้ำนั่นเอง

เมืองใต้น้ำนั่นเอง (เครดิตรูปภาพ: BioShock (2K Games))

ปรัชญา "ปืนยาวกระบอกคู่"

อะไรก็ตาม ใน BioShock ดั้งเดิม มันคือความเป็นกลางของ Ayn Rand เป็นหลัก ซึ่งมีพื้นฐานอยู่บนสมมติฐานที่ว่า "ความสุขของมนุษย์คือเป้าหมายทางศีลธรรมของชีวิต" ใน BioShock 2 มันเป็นลัทธิรวมกลุ่ม: จัดลำดับความสำคัญของกลุ่มมากกว่ารายบุคคล และใน BioShock Infinite อันกว้างใหญ่ มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการบูชา กลศาสตร์ควอนตัม โชคชะตา และอื่นๆ อีกมากมาย Thomas เชื่อว่าสิ่งที่ทำให้ BioShock โดดเด่นคือประสิทธิภาพในการสำรวจแนวคิดเหล่านี้ผ่านการออกแบบโดยรวม โดยเปลี่ยนข้อโต้แย้งทางปรัชญาให้เป็น "สถาปัตยกรรม" ที่ผู้เล่นสามารถสำรวจได้ โดยไม่ต้องปลูกฝังแนวคิด “สิ่งที่ BioShock ทำได้อย่างยอดเยี่ยมคือการช่วยให้คุณสามารถสำรวจพื้นที่ที่อธิบายไว้ในปรัชญาได้ทางกายภาพ และเรียนรู้เพิ่มเติมผ่านการออสโมซิส แทนที่จะบรรยาย” เขากล่าว "โดยการกล่าวซ้ำๆ และความจริงที่ว่าไม่ว่าคุณจะหันไปทางไหนก็ตาม มีบทเรียนไม่ว่าจะเป็นภาพหรือการได้ยินที่ทำให้เกิดการสังเคราะห์ขึ้นมา ฉันคิดว่าคนที่ไม่รู้อะไรเกี่ยวกับลัทธิวัตถุนิยมจะซึมซับมัน และในขณะเดียวกันก็น้อยลง สามารถพูดคุยเรื่องนี้ได้บนอินเทอร์เน็ต" ความลึกซึ้ง ความรู้สึก แม้ว่าคุณจะไม่ได้ยึดมั่นในปรัชญาของมัน แต่ว่ามันเป็นสิ่งที่แพร่กระจายไปยังนักพัฒนารายอื่น Thomas ให้เหตุผลว่า: "การตรวจสอบความถูกต้องของอุตสาหกรรมได้รับการขับเคลื่อน" เขากล่าว กลายเป็นตัวอย่างที่มักอ้างถึงของ "เกมที่เป็นศิลปะ" โดยมีนัยถึง "เสื้อคลุมหนา" ธีมที่ซับซ้อนเหล่านี้ยังสร้างความตึงเครียดตลอดทั้งซีรีส์ ระหว่างแนวคิดที่ละเอียดอ่อนและการดำเนินการในทันที มันเป็นปรัชญาโดยใช้ปืนไรเฟิลสองกระบอก

อาวุธและพลังแบบใช้คู่ใน BioShock Infinite

พลังและอาวุธที่ใช้ได้สองทางใน BioShock Infinite (เครดิตรูปภาพ: BioShock Infinite (เกม 2K)) "(เป็น) Jekyll และ Hyde มีความแตกแยกระหว่างธีมหลักที่ผู้คนจำนวนมากที่ทำงานในเกมต้องการพูดคุย และรวมถึงยานพาหนะแอคชั่นสุดโหดที่พวกเขาต้องใช้" Thomas กล่าว . . เมื่อมองย้อนกลับไป มันเป็นสิ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจตลอดเวลาเกี่ยวกับวิดีโอเกมยุคนี้ โดยพยายามบรรลุสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสภาพของมนุษย์ ในขณะเดียวกันก็ต้องตอบสนองต่อความต้องการทางการค้าด้วย” คนส่วนใหญ่ยอมรับว่าทั้ง BioShock 2 และ Infinite ไม่มีอยู่จริง จนถึงภาคดั้งเดิมซึ่งได้รับการวิจารณ์ที่ดีที่สุดจากนักวิจารณ์และมักปรากฏอยู่ในรายชื่อเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล ส่วนหนึ่ง มันเป็นเพียงเพราะมันเป็นเกมแรก: มันยอดเยี่ยม และใหม่ และแฟน ๆ ไม่เคยเล่นอะไรแบบนี้มาก่อน ในระดับหนึ่ง ภาคต่อมักจะถึงวาระที่จะล้มเหลวอยู่เสมอแต่มันยังบ่งบอกถึงปัญหาเชิงโครงสร้างของการพัฒนาของเกมสองเกมต่อมาด้วย สำหรับ BioShock 2 ตามที่ Thomas อธิบายไว้ข้างต้น มันเป็นข้อจำกัดด้านเวลาและการสร้างสรรค์ซึ่งปัจจุบันเป็นสมาชิกของสตูดิโออื่น , 2K Marin, Thomas มีเวลาเพียงสองปีในการสร้างเกมและบอกว่าจะต้องแข่งขันกับ Gears of War และ Call of Duty: ห่างไกลจากเกมประเภท Silent Hill ที่เขาต้องการสร้าง . การพัฒนาครั้งนี้เป็น “การกลับมาอีกครั้งที่น่าสะเทือนใจ” โธมัสกล่าว ในตอนแรก เธอทุ่มเทความพยายามในการสร้างอดีตของ Rapture เวอร์ชันดรีมสเคป โดยที่น้องสาวคนเล็กจะได้ค้นพบประวัติศาสตร์ของเธอเอง แต่ในที่สุดเขาก็ต้อง "เบี่ยงเบน" จากเวอร์ชันของเกมที่เจ้าหน้าที่ระดับสูงต้องการ "โดยมีความเหนือจริงเพียงเล็กน้อยซึ่งฉันชอบมาก"

น้องสาวตัวน้อยที่ครอบงำ: คุณช่วยพวกเขาหรือใช้พวกเขาเพื่อรับพลังมากขึ้น?

น้องสาวตัวน้อยที่ครอบงำ: คุณช่วยพวกเขาหรือใช้พวกเขาเพื่อรับพลังมากขึ้น? (เครดิตรูปภาพ: BioShock (2K Games))

คิดการใหญ่คนน้อย

หากเขามีเวลา เขาคงอยากสำรวจปรัชญาการเห็นแก่ผู้อื่นของโซเฟีย แลมบ์ ผู้เป็นปรปักษ์ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เขากล่าว สิ่งที่เขาพอใจก็คือเขาสามารถเล่าเรื่องราวของ "คนตัวเล็ก" ได้ ซึ่งสะท้อนความจริงที่ว่าเกมนี้สร้างขึ้นโดยทีมที่ใหม่กว่าและเล็กกว่า “เราพยายามแล้วอยากแข่งกับพี่ใหญ่แต่พอทำไม่ได้ก็ประสบอุบัติเหตุอันแสนสุขคือเราย้ายการเล่าเรื่องมาเน้นไปที่คนที่ถูกลืม คนผิวสี ผู้หญิงในยุคที่ถูกละเลย และไม่มีพลัง "ดังนั้นในโครงสร้างอำนาจใหม่พวกเขาจึงนำหน้า" เขายอมรับว่าเขาสามารถทำได้มากกว่านี้ในแนวนี้ - เกมนี้ถูกเรียกโดย Tropes vs Women ในซีรีส์วิดีโอเกมให้มีตัวละครหญิงเป็น "การตกแต่งพื้นหลัง" เช่น - แต่เขาทำ อย่างน้อยก็เห็นว่าเป็นการก้าวไปในทิศทางที่ถูกต้อง ในทางกลับกัน อนันต์ไม่ได้ถูกขัดขวางด้วยขอบเขต แต่ด้วยความทะเยอทะยานของตัวเอง นอกจากการพยายามทำหน้าที่เป็นเครื่องหมายอัศเจรีย์แล้ว สำหรับซีรีส์นี้ มีความพยายามที่จะจัดการกับเนื้อหาที่หนักที่สุด: การเหยียดเชื้อชาติ การเหยียดเชื้อชาติ การยกเว้นแบบอเมริกัน ลัทธิ และโลกที่ไม่มีที่สิ้นสุด นักเขียน รวมถึงโทมัส ได้กลายเป็น "ห่อหุ้มจริงๆ" ในกลศาสตร์ควอนตัมของโลก บางทีอาจ ความเสียหายของประเด็นทางสังคมการเมือง . Infinite ไม่มีอะไรจะพูดถึงเรื่องการเหยียดเชื้อชาติมากนัก นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ามันมีอยู่จริง "ผู้คนมักจะตอบว่า 'เกมนี้เหยียดเชื้อชาติ' หรือ 'โอ้ คนพวกนี้เหยียดเชื้อชาติและไม่ได้อธิบายให้ชัดเจนพอ'" เป็นการเสียดสีแต่ไม่มีเวลาที่จะเสียดสีอย่างลึกซึ้ง ฉันเข้าใจมุมมองเหล่านี้ มันเป็นเรื่องจริงที่สมองของทีมไม่ได้ปิดตัวลงเป็นเพียงฟังก์ชันของเวลาและพลังงานและตำแหน่งที่จะลงทะเบียนในตัวกลางพลังงานได้ "การแสดงปืน AAA" เขากล่าว ในการพยายามสัมผัสในหลาย ๆ หัวข้อ ทีมเขาให้ความสำคัญกับแต่ละคนน้อยลง คือ "ไอเดียมากมายแข่งขันกันทั้งหมด"

เมืองบินแห่งโคลัมเบีย

เมืองบินแห่งโคลัมเบีย (เครดิตรูปภาพ: BioShock Infinite (เกม 2K)) เมื่อเราถาม Thomas ว่าเขาหวังว่าผู้เล่นจะจำซีรีส์ BioShock โดยรวมได้อย่างไร เขาตอบว่าเขาต้องการให้พวกเขาคิดว่ามันเป็น "การไปเยือนต่างประเทศที่พวกเขาอยู่ ท่วม". ในสถานที่ที่ท้าทายพวกเขา และนั่นถามพวกเขาว่าถ้าไม่เรียนรู้มากนัก อย่างน้อยก็ตั้งคำถามกับโลกรอบตัวพวกเขา และโลกแห่งความเป็นจริงรอบตัวพวกเขาพูดว่าอย่างไร “มันจะเป็นการเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยม” เขากล่าว "แล้วพวกเขาก็ปล่อยให้ความคิดของตัวเอง ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นอะไรก็ตาม พัฒนาไปในทางตรงข้ามกับประสบการณ์อันน่าดื่มด่ำนี้ในสถานที่ห่างไกล ฉันคิดว่าเกม BioShock ที่ดีที่สุดคือสถานที่ที่ความหมายสามารถถูกสำรวจได้ แม้ว่าจิตใจของคุณจะไม่สนใจก็ตาม ไม่เปลี่ยนแปลง อย่างน้อยคุณก็โชคดีพอที่จะได้สัมผัสกับมุมมองที่แตกต่างออกไป ภายนอกและมีมิติ แทนที่จะถูกผลักไปรอบๆ"

เดินอยู่ในเมฆ

มรดกของ BioShock ในหมู่แฟน ๆ และขอบเขตที่ผู้เล่นแต่ละคนมีความมุ่งมั่นต่อแนวความคิดของตนนั้นยังไม่ชัดเจน สิ่งที่วัดผลได้มากกว่าคือผลกระทบต่อชุมชนการพัฒนา นักพัฒนาบางคน เช่น Thomas ยังคงภักดีต่อซีรีส์นี้ การมีส่วนร่วมของผู้อื่นนั้นเกิดขึ้นเพียงชั่วคราว ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด พวกเขาแต่ละคนจะได้เป็นส่วนหนึ่งของ BioShock ไปด้วย โทมัสและเพื่อนผู้พัฒนา BioShock Stephen Alexander ก่อตั้ง Question Games ในเวลาต่อมา ซึ่งในปีนี้ได้เปิดตัวภาพยนตร์ระทึกขวัญสยองขวัญเรื่อง The Blackout Club Chey ก่อตั้ง Blue Manchu ผู้พัฒนา Card Hunter และ Void Bastards Arkane ผู้พัฒนาที่เสียศักดิ์ศรีถูกเรียกให้เป็นสตูดิโอสนับสนุนระหว่าง BioShock 2 โดย Sébastien Mitton ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของสตูดิโอได้ช่วยสร้างบางส่วนของ Rapture ก่อนที่จะสร้าง Dunwall

(เครดิตภาพ: BioShock Remastered (เกม 2K)) Thomas ยังกล่าวถึงผลกระทบอันใหญ่หลวงที่ BioShock มีต่อพื้นที่อินดี้ โดยกล่าวว่านักพัฒนาที่ตระหนักถึงความตึงเครียดระหว่างเรื่องราวของ BioShock และกลไกต่าง ๆ ตอบสนองด้วยการปรับแนวทางของพวกเขาตามเงื่อนไขของตนเอง ซึ่งบรรเทาลง ความตึงเครียดนี้ เห็นได้จากผลงานของ Fullbright ผู้พัฒนา Gone Home ซึ่งก่อตั้งโดยทีมงานที่ทำงานกับ BioShock 2: Minerva & # 39; ตัวอย่างเช่น Den DLC “(BioShock) ยังคงเป็นเกมยิงแอ็กชันแนวระเบิด แต่มันสามารถมีส่วนสำคัญในการทำให้ผู้คนพยายามมากขึ้น และก้าวไปไกลกว่าสิ่งที่เราทำได้” โทมัสกล่าว “และฉันคิดว่าเกมประเภทนี้มีบทบาท คุณวิจารณ์ทั้งสามเกมได้มาก แต่ฉันคิดว่ามีคนถาม: 'เฮ้ เราทำอะไรเพิ่มอีกหน่อยได้ไหม' ฉันดีใจที่เห็นว่าอุตสาหกรรมนี้ สนใจสิ่งที่เกมของพวกเขาพูดมากขึ้นอีกหน่อย” ด้วยวิธีนี้ บางทีเราไม่ควรคิดว่า BioShock เป็นอนุสาวรีย์อันยิ่งใหญ่ที่มองเห็นทะเล แต่อย่างที่ Thomas พูดไว้ ว่าเป็น "กระดานกระโดดน้ำ" สำหรับผู้อื่น หวังว่า Cloud Chamber จะก้าวไปบนหินเหล่านี้และเดินตามเส้นทางสู่ดินแดนใหม่ที่น่าตื่นเต้น