ผู้เปลี่ยนเกม: ช่วงเวลาการเล่นเกมบนพีซีที่สร้างความประทับใจให้กับเราตลอด 30 ปีที่ผ่านมา

ผู้เปลี่ยนเกม: ช่วงเวลาการเล่นเกมบนพีซีที่สร้างความประทับใจให้กับเราตลอด 30 ปีที่ผ่านมา

หากชื่อไม่ได้บอกไว้ทั้งหมด เรามาเน้นย้ำว่ามันเป็นรายชื่อเกมที่โดดเด่นซึ่งมีความหมายพิเศษต่อเราตลอดหลายปีที่ผ่านมา ซึ่งรวบรวมโดยเป็นส่วนหนึ่งของ TechRadar's Video Game Week 2019

ทุกการเลือกที่เราทำมีจุดบางอย่างที่เหมือนกัน พวกเขาทั้งหมดได้แนะนำแนวคิดใหม่หรือคุณสมบัติใหม่ - ช่วงเวลาแห่งการไตร่ตรองหากคุณต้องการซึ่งเป็นนวัตกรรมหรืออย่างน้อยก็ได้รับการขัดเกลาโดยแนวคิดที่ปฏิวัติไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง แต่เป็นเวอร์ชันใหม่ของพวกเขา ทำป๊อปจริงๆ และเปล่งประกาย

แต่ที่สำคัญกว่านั้น เกมและประสบการณ์ต่างๆ มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ (และยั่งยืน) กับเราตลอดสามทศวรรษที่ผ่านมาของการเล่นเกมพีซี ทำให้เราติดอยู่กับหน้าจอมอนิเตอร์ของเราเป็นเวลาหลายชั่วโมงจนตาพร่ามัวนับไม่ถ้วน

กล่าวโดยสรุป มันไม่ได้เป็นเพียงเกี่ยวกับ "เกมที่ดีที่สุด" ซึ่งแน่นอนว่าได้ดำเนินการไปแล้ว แต่เป็นการเดินทางส่วนตัวผ่านการเล่นเกมที่ประสบความสำเร็จในสิ่งที่น่าจดจำสำหรับเรา เริ่มจากชื่อที่ทำให้เราซื้อคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมตั้งแต่แรก: การย้ายเพลงและการเลื่อนดูข้อความแนะนำ

เครดิตรูปภาพ: LucasArts/Steam

เครดิตรูปภาพ: LucasArts/Steam

สตาร์ วอร์ส: เอ็กซ์-วิง (1993)

นี่คือจุดเริ่มต้น: เกมที่ทำให้เราต้องการทิ้งฟองน้ำด้วย Commodore Amiga และเปลี่ยนไปใช้พีซี โดยพื้นฐานแล้ว เราซื้อคอมพิวเตอร์ 486DX-33 พร้อมโปรเซสเซอร์ 33 MHz อันทรงพลัง ในราคามากกว่า 1,800 ยูโรเพื่อเล่น X-Wing และนั่นก็ไม่ทำให้ผิดหวัง

นี่เป็นเกม Star Wars เกมแรกที่ใช้พีซี (หรือที่อื่น ยกเว้นเฟอร์นิเจอร์อาร์เคด) ที่สามารถจับภาพบรรยากาศที่แท้จริงของภาพยนตร์และนำเสนอคุณภาพ 3 มิติที่ยอดเยี่ยม (ในขณะนั้น) กราฟิกรูปหลายเหลี่ยม ไม่เพียงเท่านั้น มันยังนำเสนอได้ดีด้วยฉากคัตซีนและการบรรยายสรุป และยังมีภารกิจที่เกี่ยวข้องกับแคมเปญที่ท้าทายมากมายอีกด้วย

X-Wing ยังเชี่ยวชาญในการต่อสู้อุตลุดสไตล์อาร์เคดที่รวดเร็วและรุนแรง โดยมีระดับความยากที่สมดุลโดยทั่วไป (แม้ว่าบางภารกิจอาจจะยากและน่าหงุดหงิดมาก แต่มันก็คุ้มค่าเสมอที่เอาชนะพวกมันได้)

โอ้ และเพลงประกอบก็ยิ่งใหญ่เช่นกัน ด้วยพื้นฐานจาก iMuse (ก่อนหน้านี้เคยใช้ในเกมผจญภัยของ LucasArts) มันเปลี่ยนไปตามสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ

บางทีสิ่งที่สำคัญที่สุดคือองค์ประกอบที่ใส่ใจในรายละเอียดทั้งหมดของเกมนี้ ทั้งภาพ เสียง การนำเสนอ และการต่อสู้ในใจกลางอวกาศ ได้รับการเพิ่มเข้ามาเพื่อทำให้เรารู้สึกเหมือนว่าเราเป็นนักบิน X-Wing จริงๆ และมันเป็นประสบการณ์ที่น่าประทับใจในช่วงต้นทศวรรษ 90 ใช้เงินไปหลายพันปอนด์อย่างคุ้มค่า

เป็นที่น่าสังเกตว่ามีโครงการที่จะปรับเปลี่ยนคลาสสิกนี้ด้วยกราฟิกใหม่ที่สวยงาม เติมสีสันให้กับเราด้วยความตื่นเต้น แต่น่าเสียดายที่เราสูญเสียไดรฟ์ X-Wing DOS ไปแล้ว

เครดิตรูปภาพ: id Software / Steam

เครดิตรูปภาพ: id Software / Steam

ดูม (1993)

Doom คือจุดเริ่มต้นของเกมยิงพีซี จริงอยู่ที่ว่ามีรุ่นก่อนในรูปแบบของ Wolfenstein 3D แต่ Doom นั้นซับซ้อนกว่ามากและเป็นตัวแทนของการกำเนิดที่แท้จริงของ FPS อย่างที่เรารู้กันทุกวันนี้

Doom ใช้ประโยชน์จากการปรับปรุงกราฟิกในช่วงเริ่มต้น และแม้ว่าในทางเทคนิคแล้วพวกเขาจะเป็นเกมยิง 2.5D สองตัว (นั่นคือ พวกเขาให้ความรู้สึกแบบ 3 มิติ แต่นั่นไม่ใช่กรณี) พวกมันถูกเรนเดอร์อย่างสวยงามในแบบ 2 มิติด้วยสไปรต์แบบแบนเสมอ) Wolfenstein รู้สึกเหมือนกำลังเดินไปมาในเขาวงกตอันโหดร้าย อย่างไรก็ตาม Doom ให้ภาพลวงตาที่ดีกว่ามากในสามมิติโดยมีความเป็นแนวตั้งมากกว่า (แม้ว่าจะยังอยู่ในรูปแบบ 2.5D ดังนั้นคุณจึงไม่สามารถมองไปรอบๆ เมาส์และเล็งได้เฉพาะในระนาบแนวนอนเท่านั้น)

Doom ยังโดดเด่นสำหรับเราในฐานะเกมแรกที่กระตุ้นให้เกิดช่วงเวลาแห่งความตื่นตระหนก ใช้ความมืด ความหวาดกลัว ขว้างสัตว์ประหลาดใส่หน้าคุณ และเทคนิคภาพยนตร์ที่คล้ายกัน #39, สยองขวัญ.

นอกจากนี้ยังเปิดตัว Deathmatch ซึ่งเป็นก้าวสำคัญสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน และครั้งแรกที่เราเล่นเกมยิงปืนแบบตัวต่อตัว (ด้วยสายเคเบิลอนุกรมที่เชื่อมต่อพีซีสองเครื่องเข้าด้วยกัน) เราก็ประทับใจมาก เราก้าวไปสู่การประลองความตายของผู้เล่นสี่คนบนเครือข่ายสำนักงานท้องถิ่นอย่างรวดเร็ว เพื่อการกระทำที่น่าดึงดูด บ้าคลั่ง และเต็มไปด้วยคำพูดสกปรก

เกมอื่นที่คล้ายคลึงกันตามมา เช่น เกม Heretic ที่ใช้เอนจิ้น Doom แต่มันไม่สามารถจำลองความตื่นเต้นในตอนแรกได้อย่างแน่นอน แม้ว่าจะมีการเปิดตัวสิ่งเจ๋งๆ เช่น ความสามารถในการเปลี่ยนคู่ต่อสู้ของคุณให้กลายเป็นไก่ก็ตาม จนกว่าตัวเลือกถัดไปของเราจะมาปรับปรุงประสิทธิภาพจนตาย...

เครดิตรูปภาพ: id Software / Steam

เครดิตรูปภาพ: id Software / Steam

(เครดิตรูปภาพ: Steam)

แผ่นดินไหว (1996)

มันตลกดีที่จำได้ว่าเราไม่ชอบ Quake มากนัก ในตอนแรกเราได้ทดสอบโหมดผู้เล่นคนเดียวและพบว่ามันเป็นเรื่องตลกมากกว่า เราเกาตัวเองเหมือนบอสท้ายเกมที่งี่เง่าที่สุด และสงสัยว่าทำไมกราฟิกทั้งหมดถึงเป็นสีน้ำตาลหรือสีเทา เพื่อให้เข้ากับแคมเปญที่ซ้ำซากจำเจ

แม้แต่โหมด Deathmatch ก็ทำให้เราค่อนข้างเย็นชาในวันแรก ทำให้เราสงสัยว่ามันกระแสนี้เกี่ยวกับอะไร (และมีกระแสเกินจริงอยู่บ้าง ก็ไม่น่าแปลกใจ)

แต่แล้วผู้เล่นหลายคนก็คลิก เราตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่ามันวิเศษเพียงใดและไม่เคยมองย้อนกลับไป ความรวดเร็วของแอ็คชั่นเดธแมตช์ ด่านที่ออกแบบมาอย่างสวยงาม หรือบางส่วน เราสนใจเป็นพิเศษใน DM2, DM3 และ DM4 และลักษณะ 3 มิติที่แท้จริงของเกมที่ทำให้เกิดเงา เช่น การยิงจรวดที่เท้าของคู่ต่อสู้ของคุณ จับพวกมันด้วยการกระเด็น (ขณะกระโดดเพื่อให้ได้มุมที่ดีขึ้นและทำให้ตัวเองตกเป็นเป้าหมายน้อยลง) หรือสิ่งต่างๆ เช่น การกระโดดจรวด ทั้งหมดนี้ช่วยเพิ่มประสบการณ์การยิงแบบผู้เล่นหลายคนที่ยอดเยี่ยม

เพิ่ม QuakeWorld ลงในมิกซ์ ซึ่งผ่อนคลายเน็ตโค้ดเพื่อให้ผู้คนสามารถเล่นกับโมเด็มแบบ dial-up ได้ (ไม่ใช่ทุกคนที่จะมีสาย ISDN ราคาแพงหรือเข้าถึง JANET ได้) และคุณก็จบลงด้วยกลุ่มและลีกที่แข่งขันกัน เคยเล่นใน (UKCL ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ QPD ถ้าให้เจาะจง)

เราเกือบเสียชีวิตทั้งปีเพราะเหตุนั้นฮะ

Quake ยังเป็นจุดเริ่มต้นของการแข่งขันกีฬา โดยทีมจากอังกฤษได้รับเลือกและมีการแข่งขันระดับนานาชาติครั้งแรก และแน่นอนว่าชัยชนะอันโด่งดังของ Thresh ใน Ferrari คันนี้

เรายังคงจดจำวัน Quake ของเราด้วยความรัก (ขุมพลังสี่เท่า) และสำหรับเรา เกมยิงปืนนี้ได้มอบเกมและช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดในชีวิตของเรามากมาย

เครดิตภาพ: Everquest.allahazam.com

เครดิตภาพ: Everquest.allahazam.com

เอเวอร์เควสต์ (1999)

นี่เป็นการบุกเข้าสู่โลก MMORPG อย่างแท้จริงครั้งแรกของเรา เราอยากจะรัก Ultima Online และเล่นมันในช่วงเวลาสั้น ๆ แต่มันก็ไม่เคยดึงดูดเราเลย ในส่วนของ EverQuest ก็คว้าคอเราไว้และไม่ยอมปล่อยเราไป

สิ่งที่ดึงดูดใจอย่างมากที่นี่คือนักพัฒนาซอฟต์แวร์ Verant ได้นำเสนอสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นโลกที่กว้างใหญ่และลึกลับอย่างไม่น่าเชื่อ และยังเต็มไปด้วยผู้เล่นคนอื่นๆ ที่ทำให้แน่ใจว่าการสำรวจสภาพแวดล้อมนี้ให้ความรู้สึกว่าได้ใกล้ชิดกับ "โลกเสมือนจริง" มาก อย่างที่เราได้ทำไปแล้ว ไม่เคยมี

ในช่วงเริ่มต้นของ EverQuest เราต่อสู้เพื่ออาวุธวิเศษสำหรับเรนเจอร์ของเรา เอกอัครราชทูตดีวินน์ ประสบภัยพิบัติทางธรรมชาติที่ครัชโบนอย่างท่วมท้นอย่างยิ่ง เราประหลาดใจกับทรายขนาดยักษ์ในทะเลทรายริโอ เราสงสัยว่าลูกศรเคลื่อนย้ายมวลสารที่ผู้เล่นระดับสูงดูเหมือนจะไม่ได้ทำงานหนักกว่านี้ กลับได้พบชุดเกราะโลหะสีแดง (สีบลอนด์) ที่สวยงามเป็นประกายแล้ว

และนั่นคือหัวใจสำคัญของสิ่งที่ทำให้ EverQuest น่าทึ่ง มันเป็น MMORPG เกมแรกของเรา และทุกอย่างดำเนินไปด้วยดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ไม่ต้องพูดถึงความรู้สึกอันตรายและความกลัวความตายที่แท้จริงซึ่งส่งผลให้มีโทษต่อความรู้สึกของน้ำ นอกจากนี้ หากเขาเสียชีวิตในพื้นที่ที่ยากลำบากและไม่สามารถฟื้นฟูร่างกายได้อย่างรวดเร็ว เขาจะเน่าเสียและสูญเสียอุปกรณ์ทั้งหมด

EverQuest เป็นโลกที่โหดร้ายในบางครั้ง และยิ่งโหดร้ายมากขึ้นจากการเดินทางอันเลวร้ายของเกม ซึ่งหมายความว่า อย่างที่ Mistmoore พูดไว้ แค่หายใจผิดชั้นก็สามารถดึงดูดทุกคนในปราสาทลงไปได้อย่างง่ายดาย งานสังสรรค์. แต่ความรู้สึกถึงอันตรายที่กำลังจะเกิดขึ้นและฤดูกาลแห่งความตื่นตระหนกที่อาจเกิดขึ้นได้ ทำให้ความสำเร็จในระดับสูงของเราดูน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น

World of Warcraft เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แม้ว่าจะไม่ได้รับการขัดเกลาในหลาย ๆ ด้าน แต่ก็ยังไม่ได้ให้ความรู้สึกลึกลับและความตื่นเต้นแบบเดียวกับที่เราได้สัมผัสในการสำรวจ MMORPG เกมแรกของเรา เกมของ Blizzard กลายเป็นเกมไขปริศนาและตู้จ่ายของรางวัล (มีของบินเยอะเกินไปและง่ายเกินไป) แทนที่จะเป็น "การผจญภัย" อย่างน้อยสำหรับเรา

ใช่ เรารู้: ความรู้สึกของการผจญภัยจะไม่มีวันคงอยู่ แต่มีอยู่ทั้งหมด และแน่นอนว่ามันเป็นเรื่องที่สวยงามอย่างแน่นอน และปริศนาชิ้นใหญ่ในเกม MMORPG ในอนาคตก็หายไป ซึ่งเรารู้ (ส่วนใหญ่) ว่าเกิดอะไรขึ้นหลังม่าน

เครดิตภาพ: Blizzard

Warcraft III: รัชกาลแห่งความโกลาหล (2002)

ซุก ซุก! Warcraft III เป็นเกมหลักสำหรับเราเพราะนั่นคือจุดที่เราหลงรักเกมประเภท RTS มาก เนื่องจากมันทำสิ่งที่แตกต่างกันมากมายจนได้ผลดีเยี่ยม

ไม่เพียงแต่ภาพจะก้าวไปข้างหน้าอย่างมากจาก Warcraft II เท่านั้น; เขาเป็นผู้ชม RTS ที่ยอดเยี่ยมในเวลานั้น ซึ่งเป็นประโยชน์เสมอ แต่แคมเปญสำหรับผู้เล่นคนเดียวนำเสนอเรื่องราวที่น่าสนใจ พร้อมด้วยภารกิจที่ออกแบบมาอย่างดีและเขียนมาอย่างดีซึ่งไม่เพียงทำให้คุณคิด แต่บางครั้งก็ทำให้คุณรู้สึกได้เช่นกัน

สิ่งที่ขายเราจริงๆ ใน ​​Warcraft คือองค์ประกอบ RPG ที่ถูกเพิ่มเข้ามาเพื่ออัปเกรดตัวละครฮีโร่ของคุณเพื่อเรียนรู้ทักษะใหม่ๆ สิ่งนี้และผู้เล่นหลายคน ในกรณีหลัง เกมดังกล่าวมีความสมดุลระหว่างฝ่ายต่าง ๆ อย่างระมัดระวัง และเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นอย่างยิ่งที่สามารถจัดการกองกำลังของคุณเพื่อเอาชนะคู่ต่อสู้ของคุณได้สำเร็จ

สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ ในที่นี้คือการผสมผสานความจำเป็นในการสร้างฐานในขณะที่นำทางส่วนฮีโร่ในการฆ่า "ความกลัว" เพื่อเพิ่มระดับ และสลับไปมาระหว่างสองกิจกรรมอย่างช่ำชองเพื่อเตรียมพร้อมที่จะเผชิญหน้ากับศัตรู สิ่งนี้กลายเป็นการจัดการเล็กๆ ที่น่าดึงดูดสำหรับเรา และเมื่อเราเริ่มต้นได้ดีและแพ้คู่ต่อสู้ไป เราก็พบว่ามีความพึงพอใจอย่างมาก มากกว่าที่เราพบในเกม RTS ก่อนหน้านี้ ไม่ว่าจะเป็น Warcraft หรือ Command & Conquer รุ่นก่อนๆ

อย่างไรก็ตาม การรีบูตชื่อ Warcraft III: Reforged ควรจะมาในปลายปี 2019 และมันก็ดูค่อนข้างเงียบขรึม สร้างความคิดถึงบนท้องถนนให้มีความบิดเบี้ยวสูงสุด...

เครดิตภาพ: Ubisoft

แอสแซสซินส์ครีด: ภราดรภาพ (2010)

ดูเหมือนว่าตัวเลือกมากมายของเราเป็นแบบผู้เล่นหลายคน และนี่คืออีกตัวเลือกหนึ่ง โดยรวมแล้ว ไม่มีอะไรผิดปกติกับผู้เล่นคนเดียวของ Assassin's Creed แต่เป็นการเปิดตัวการเล่นออนไลน์กับ Brotherhood ที่ปิดผนึกข้อตกลงสำหรับเรา

สาเหตุหลักมาจากมันเป็นประเภทเดธแมตช์ที่แตกต่างกันมาก ซึ่งไม่เกี่ยวกับการโจมตี แต่เกี่ยวกับการลักลอบและความละเอียดอ่อน แม้ว่าจริงๆ แล้ว เกมที่เราเล่น The Ship ก็มีเกมแบบผู้เล่นหลายคนประเภทนี้แล้วในปี 2006 มันถูกสร้างขึ้นบนเรือสำราญ โดยที่ผู้โดยสารตกเป็นเป้าของการฆาตกรรม ในขณะที่เหยื่อเป็นคนอื่น

เราชอบ The Ship แต่ Brotherhood ได้นำแนวคิดนี้ไปสู่อีกระดับหนึ่ง โดยห่อหุ้มด้วยกลไกอันชาญฉลาด ตั้งแต่กำแพงอันน่ากลัวไปจนถึงการซ่อนตัวในฝูงชนของ NPC และเพิ่มระบบการให้คะแนนที่เป็นระเบียบเรียบร้อยซึ่งมีโบนัสสะสมไว้สำหรับการสังหารอย่างรอบคอบ

การซ่อนตัวอยู่ในกลุ่ม NPC ที่เคลื่อนไหวในระดับและทำตัวเหมือนกลไกเพื่อไม่ให้เกิดความสงสัยในการวิ่งจนถึงวินาทีสุดท้ายเมื่อพวกเขาวางยาพิษอย่างชาญฉลาดเพื่อรับคะแนนโบนัสก้อนใหญ่ - น่าพึงพอใจมากกว่าในหลาย ๆ ด้าน กว่าภาพศีรษะอื่นๆ เรายังคงจำการฆ่าด้วยพิษครั้งนี้ซึ่งทำให้เราได้รับ 3.200 แต้มเหมือนเมื่อวาน...

เครดิตภาพ: Blizzard

เตาผิงหิน (2014)

Hearthstone ยังคงเล่นเกมไพ่ออนไลน์ต่อไปในอีกห้าปีต่อมา ใช้งานได้ฟรี แต่การใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อแพ็คจะทำให้คุณมีตัวเลือกการ์ดที่ดีกว่าสำหรับสร้างเด็คของคุณ อย่างไรก็ตาม ไม่ได้อยู่ในลานประลอง ทุกคนเท่าเทียมกัน เนื่องจากคุณต้องเขียนสำรับจากชุดไพ่ที่สุ่มเลือกจากไพ่ที่เป็นไปได้สามใบ

และภาพร่างนี้เองที่ทำให้เราตื่นเต้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีที่ผู้เล่นถูกท้าทายให้ทำการเลือกเพื่อสร้างเด็คที่ทำงานร่วมกันได้ทันที มันเหมือนกับการสร้างทีมแฟนตาซี ยกเว้นผู้สร้างจรวดก็อบลินและนินจาเมอร์ล็อคที่ถือดาบดาบ (น่าเสียดายที่ Finja ไม่มีให้บริการในลานประลองอีกต่อไป) แทนที่จะเป็นนักกีฬา

กลไกพื้นฐานของเกมก็เป็นงานศิลปะเช่นกัน เมื่อคุณเสมอกันในอารีน่า คุณชนะ คุณสามารถกวาดชัยชนะ 12 ครั้งติดต่อกัน ซึ่งเป็นเป้าหมายสูงสุด มันเป็นความรู้สึกมหัศจรรย์ท่ามกลางความตื่นเต้นที่สุดของเรา ช่วงเวลาแห่งการแข่งขันตลอดกาล

เรารู้ว่าแฟน Hearthstone จำนวนมากไม่ชอบโหมดเกมนี้ และรู้สึกว่าโชคเป็นปัจจัยมากเกินไป ไม่ว่าจะในแง่ขององค์ประกอบของเกมหรือการเปลี่ยนแปลงระบบการจับคู่ แต่ก็สนุกดีที่ได้เห็นว่าผู้เล่น Hearthstone ชั้นนำในสนามประลองดูเหมือนจะได้รับ โชคดีสม่ำเสมอ...

เครดิตภาพ: EA

ตำนานเอเพ็กซ์ (2019)

ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามันจะเป็นตัวเลือกที่ก่อให้เกิดข้อโต้แย้งเพราะมันใหม่มาก เกมดังกล่าวยังไม่ผ่านการทดสอบและประสบปัญหามากมาย ตั้งแต่ข้อบกพร่องไปจนถึงการร้องเรียนเกี่ยวกับการขาดการอัปเดตเนื้อหา (แม้ว่าซีซั่น 3 จะเปิดตัวการ์ดใหม่ก็ตาม) และราคาแพงอย่างน่าขัน รายการเกม และเราเห็นด้วยกับคำร้องเรียนบางส่วนเหล่านี้ แต่ถึงกระนั้น ในแง่ของเกมร่วมสมัย นี่คือชื่อที่มีผลกระทบต่อเรามากที่สุด

แล้วเหตุใด Apex ถึง "ว้าว" ในเกมพีซี? เพียงเพราะเมื่อเปิดตัว มันเป็นเกมที่ผลักดันให้เราลองและตกหลุมรักประเภทที่เป็น Royal Battle (BR) ในที่สุด ซึ่งกลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่ เวลา.

แม้จะมีการโฆษณาเกินจริงทั่ว BR แต่เราไม่เคยจินตนาการถึงการใช้จ่ายเงินกับ PUBG หลังจากดู Twitch แล้ว เกมดังกล่าวก็ไม่ค่อยติดใจนัก และไม่น่าดึงดูดหรือสุภาพเพียงพอ Fortnite เป็นเกมฟรี การจับสลากครั้งใหญ่และเร็วกว่า แต่มันก็เป็นอย่างอื่น มันดูเป็นการ์ตูนและไร้สาระเกินไป เราแค่ไม่อยากเล่นเกมยิงที่คุณสามารถพังกำแพงลงตรงหน้าคุณได้

Apex Legends ซึ่งให้บริการฟรีได้นำอุณหภูมิที่เหมาะสมมาสู่อุณหภูมิที่เหมาะสมสำหรับเราในแง่ของความเร็วและการเข้าถึงในขณะที่เล่นเหมือนเกมยิง "ของจริง" นอกจากนี้ เราชอบตัวเลือกฮีโร่ การทำงานร่วมกันเป็นทีม และความสนใจโดยทั่วไปในการเล่นเป็นทีม พร้อมด้วยระบบ Ping (ที่มีการคัดลอกจำนวนมาก) ที่ยอดเยี่ยม ซึ่งช่วยให้สามารถร่วมมือกันระหว่างผู้เล่นได้ง่ายและสะดวกสบาย แม้จะอยู่ในกลุ่มฟื้นฟูก็ตาม

ระบบการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหลซึ่งเน้นไปที่ความคล่องตัวและองค์ประกอบ parkour และกลไกการยิงที่เราคิดว่าค่อนข้างแม่นยำและมีความลึกและเงาที่ซ่อนอยู่ทำให้ Apex Legends เป็นสถานที่เล่นเกมพีซีที่ประสบความสำเร็จจนถึงปัจจุบัน . มันจะคงอยู่? คณะลูกขุนยังคงรออยู่ แต่อย่างไรก็ตาม เกมนี้ทำงานได้ดีในด้านกลไกและช่วยเปิดตาของเราสู่โลกแห่ง BR อย่างสมบูรณ์ สมควรได้รับการชมเชยอย่างยอดเยี่ยม