การถ่ายภาพทำให้โลกที่ตายแล้วของ Resident Evil มีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไร

การถ่ายภาพทำให้โลกที่ตายแล้วของ Resident Evil มีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไร
ซิมโฟนีของสแตคกาโตมู่ลี่ลอยอยู่ในอากาศ แก๊สซีนอนก็วาบวามกล้องไปหลายสิบตัว Capcom กำลังเยี่ยมชมโรงงานแปรรูปเนื้อสัตว์พร้อมกับเหมืองอุปกรณ์ถ่ายภาพ ช่างภาพขาเหล็กถ่ายภาพสัตว์ป่า กระดูกงาช้าง และเลือด จากนั้นพวกเขาก็สั่งเต้าหู้และพิซซ่า แต่ไม่ล้างปาก สิ่งเหล่านี้เป็นอาหารสัตว์ในการถ่ายภาพ เนื้อ กระดูก เลือด และคราบเลือดกลายเป็นเนื้อซอมบี้ในเกม Resident Evil 2 ที่สร้างใหม่เมื่อไม่นานมานี้ ภาพถ่ายของเต้าหู้ทำให้พวกเขาสร้างตัวละครเต้าหู้จากโหมด Tofu Survivor ของเกม เกี่ยวกับพิซซ่า จริง ๆ แล้วเป็นภาพแรกที่ผู้ชมเห็นในตัวอย่างเกมเพลย์ E3 2018 เมื่อมีหนูเลื้อยเข้ามา ความสามารถในการสแกนวัตถุแล้วรวบรวมข้อมูลพื้นผิวแยกกันมีมาระยะหนึ่งแล้ว แต่โฟโตแกรมเมตรีจับภาพพร้อมกัน การทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้นทำให้เราสามารถสร้างโมเดล 3 มิติที่ถูกต้องและถูกต้องตามพื้นผิวได้เร็วกว่าที่เคยเป็นมา

สมาชิกของทีมพัฒนา RE2 กระบวนการที่ Capcom ใช้เพื่อแปลงภาพถ่ายจำนวนมากเป็นสิ่งที่ผู้เล่นได้เห็นสะท้อนให้เห็นในโลกแห่งความไม่ตายที่เรียกว่าโฟโตแกรมเมตรี Capcom ใช้ประโยชน์จากศิลปะและเทคนิคของกระบวนการนี้ตั้งแต่ปี 2017 Resident Evil 7 "ภาพถ่ายที่เราถ่ายสามารถเก็บรายละเอียดได้ดี เช่น พื้นผิวของวัตถุ ทำให้เราสามารถสร้างโมเดล 3 มิติคุณภาพสูงที่เหมือนจริงได้" สมาชิกให้คำมั่น ทีมพัฒนา Resident Evil 2 ให้สัมภาษณ์ แต่โฟโตแกรมเมตรีจะบันทึกทั้งสองอย่างพร้อมๆ กัน การทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้นทำให้เราสร้างโมเดล 3 มิติที่ถูกต้องและถูกต้องตามพื้นผิวได้เร็วกว่าที่เคยเป็นมา” การเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการ เช่น การเรนเดอร์ เป็นสิ่งสำคัญเมื่อคุณต้องการสร้างเกมที่มีงบประมาณสูง ซึ่งจะช่วยลดต้นทุน ประหยัดเวลา และท้ายที่สุดสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้น ในกรณีนี้ เป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุด จดทะเบียนในปี 2019

การวัดแสง 101

สาขาวิชาโฟโตแกรมเมตรีใช้ภาพถ่ายเพื่อทำการวัดขั้นสูงและแม่นยำ และมีการประยุกต์ตั้งแต่การทำแผนที่ไปจนถึงโบราณคดี ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมเกมได้นำศาสตร์แห่งโฟโตแกรมเมตรีมาใช้เพื่อสร้างโมเดล 3 มิติที่มีรายละเอียดสูง เช่น โมเดลที่พบในพิพิธภัณฑ์ Resident Evil 2 Art Deco และห้องแล็บสีขาวที่ผ่านการฆ่าเชื้อซึ่งเปื้อนด้วย Arterial Jetting Sternal Reliefs เลือด กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการถ่ายภาพซ้อนทับกันของวัตถุจากทุกมุมเพื่อสร้างชุดการวัดที่สมบูรณ์ของวัตถุในพื้นที่ 3 มิติ ภาพถ่ายจะถูกประกอบเข้าด้วยกันด้วยความช่วยเหลือของซอฟต์แวร์พิเศษที่คำนึงถึงขนาด มุม และเปอร์สเป็คทีฟ ด้วยวิธีนี้ ชุดภาพ 2 มิติจะถูกแปลงเป็นภาพ 3 มิติที่โปร่งใส ภาพที่ 1 จาก 4

ภาพที่ 2 จาก 4

ภาพที่ 3 จาก 4

ภาพที่ 4 จาก 4

ภาพถ่ายทางอากาศสามารถใช้สร้างแผนที่ภูมิประเทศได้ ในขณะที่ผู้สร้างแบบจำลอง 3 มิติจะเข้าใกล้วัตถุมากขึ้นด้วยเทคนิคนี้ โฟโตแกรมเมตรียังสามารถปรับขนาดได้อย่างน่าทึ่ง การดูอย่างรวดเร็วในอินเทอร์เน็ตเผยให้เห็นบทแนะนำเกี่ยวกับโฟโตแกรมเมตรีพื้นฐานด้วยกล้องสมาร์ทโฟน แน่นอนว่าเทคโนโลยีที่ใช้โดยสตูดิโอพัฒนา AAA นั้นล้ำหน้ากว่านั้นเล็กน้อย

การแข่งขันในสวรรค์ (หรือ... นรก)

วิธีการที่หลากหลายนี้ในการสร้างโมเดล 3 มิติที่มีความเที่ยงตรงสูงทำให้ Capcom สามารถขยายขอบเขตไปสู่ดินแดนที่เหมือนจริงอย่างแท้จริง สามารถนำไปใช้ได้ไม่เฉพาะกับสถาปัตยกรรมและวัสดุออร์แกนิกเท่านั้น แต่ยังใช้กับการจับใบหน้าและรายละเอียดต่างๆ เช่น รอยยับและรอยพับในเสื้อผ้า "สำหรับ Resident Evil 2 เราจ้างโมเดลจริงที่ตรงกับคำอธิบายตัวละครของเรา ใส่ชุดที่เหมาะสม จากนั้นใช้โฟโตแกรมเมตรีเพื่อเก็บข้อมูลที่เราสร้างโมเดล 3 มิติ "คล้ายกับภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันมาก ภาพยนตร์แอ็คชั่น. วัตถุหลายชิ้นในเกมถูกสร้างขึ้นโดยใช้กระบวนการเดียวกัน" ผู้พัฒนาบอกกับเรา "หนึ่งในปัญหาที่เราต้องจัดการในเกมนี้คือความแตกต่างของขนาดระหว่างผู้เล่นสตันท์กับนักแสดงโมเดลใบหน้า และเราต้องหาวิธีจับคู่พวกมันโดยทำการสแกนใบหน้าครั้งแรกเพื่อใช้เป็นเป้าหมาย "โฟโตแกรมเมตรีเพื่อจับความบิดเบี้ยวที่ปรากฏบนเสื้อผ้าของนักแสดงขณะที่พวกเขาเคลื่อนไหวและแสดงอารมณ์บนใบหน้า"

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ สตูดิโอสแกน 3 มิติของ Capcom มีกล้องดิจิตอล SLR แบบเลนส์เดี่ยวที่มีจำหน่ายทั่วไปจำนวน 141 ตัวในบูธสองคูหา ตู้หนึ่งมีไว้สำหรับสร้างเครื่องสแกนร่างกายที่มีรายละเอียดสูงมาก ซึ่งประกอบด้วยภาพถ่ายที่ถ่ายด้วยกล้อง 103 ตัว ในขณะที่อีก 38 เครื่องอยู่ในตู้อีกตู้หนึ่งสำหรับเครื่องสแกนใบหน้าโดยเฉพาะ จากข้อมูลของ Capcom จำนวนภาพถ่ายที่ต้องการต่อวัตถุหรือต่อคนนั้นแปรผันโดยตรงกับคุณภาพที่ต้องการ พวกเขาถ่ายภาพโดยเฉลี่ยประมาณ 100 ภาพสำหรับแต่ละรุ่นในเกม เช่น...

อนาคตของเกมสมบูรณ์แบบหรือไม่?

ตามที่ทีมพัฒนา Resident Evil 2 มีข้อเสียบางประการในการใช้โฟโตแกรมเมตรี: วัตถุบางอย่างอาจมีราคาแพงมากในการซื้อหรือผลิต ในขณะที่วัตถุอื่นๆ เคลื่อนไหวตลอดเวลา (เช่น ต้นไม้และใบไม้) ที่อาจได้รับอิทธิพลจากแรงลม) ) อาจทำให้เกิดสัญญาณรบกวนในข้อมูล 3 มิติระหว่างการแปลงหากมีการเคลื่อนไหวระหว่างกระบวนการสแกน นอกจากนี้ยังไม่ได้กล่าวถึงค่าใช้จ่ายในการติดตั้งซึ่งค่อนข้างมากเมื่อคุณพิจารณาการศึกษาด้านการแปลงเป็นดิจิทัลและรวมถึงการซื้ออุปกรณ์ Capcom กล่าวว่า "อย่างไรก็ตาม สมมติว่าวัตถุที่ต้องการสามารถจัดส่งได้ง่าย คุณภาพของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายเมื่อเทียบกับสิ่งที่เป็นไปได้ด้วยวิธีการแบบดั้งเดิมนั้นคุ้มค่ากับต้นทุนที่เพิ่มขึ้น" Capcom กล่าว "เรายังคำนึงถึงการลงทุนและต้นทุนการดำเนินงานของสตูดิโอโฟโตแกรมเมตรี แต่เราเชื่อว่ามันเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพอย่างยิ่งในการสร้างสินทรัพย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านโฟโตแกรมเมตรี ในแง่ของคุณภาพที่เกมร่วมสมัยส่วนใหญ่ต้องการ" ภาพที่ 1 จาก 5

ภาพที่ 2 จาก 5

ภาพที่ 3 จาก 5

ภาพที่ 4 จาก 5

ภาพที่ 5 จาก 5 < p class="bordeaux-image-check"> นี่คือเหตุผลที่โฟโตแกรมเมตรียังคงสร้างชื่อเสียงในอุตสาหกรรมการพัฒนาเกม และ Capcom ระบุว่าพวกเขาจะใช้มันต่อไปสำหรับโครงการในอนาคต นอกจากนี้ Capcom บอกเราว่าพวกเขามองเห็นอนาคตที่มันไม่ใช่สิ่งที่พิเศษ แต่เป็นเครื่องมือทั่วไปในเข็มขัดของผู้สร้าง "โฟโตแกรมเมทรีจะเลิกมีความพิเศษไปในที่สุด และในวิธีที่คุณตามทันแล้ว สิ่งสำคัญคือการมีความคิดของผู้เขียนประเภทหนึ่งที่ตั้งเป้าว่าจะมีคุณภาพที่สูงขึ้นเสมอ และเพิ่มคุณค่าให้กับชื่อเรื่องมากขึ้น โฟโตแกรมเมทรีนั้นใช้ได้ เป็นเพียงส่วนหนึ่งของพื้นฐานที่ใช้ในการสร้างเกมและรูปภาพ"