Doom เปลี่ยนเกมบน PC ได้อย่างไร

Doom เปลี่ยนเกมบน PC ได้อย่างไร

เป็นเวลานานมากแล้วที่ Doom ได้เข้าสู่ฟลอปปีไดรฟ์ทั่วโลกที่มีทั้งคอนโซลและเกมเมอร์พีซีที่ไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับ Doom นับประสาเล่น

และถึงแม้จะอายุมาก วัตถุโบราณที่เต็มไปด้วยฝุ่นนี้ก็ยังอาศัยอยู่ในมือปืนทุกคนที่ติดตามตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา นักแม่นปืนคนแรกทุกคนที่ยึดครองโลกโดยพายุหรือล้มเหลวอย่างน่าสังเวช สามารถถอนตัวจากซอฟต์แวร์ของ Id Software ได้

มีเกมไม่กี่เกมที่จะเข้าข่ายเป็นเหตุการณ์สำคัญที่แท้จริง แต่ Doom สามารถอ้างสิทธิ์ในชื่อนั้นได้อย่างมั่นใจ สำหรับสัปดาห์เกมคอมพิวเตอร์ปี 2019 ของ TechRadar เราจะมาดูกันว่า Doom ช่วยเปลี่ยนเกมพีซีตลอดไปได้อย่างไร

แผนเลือด

มีองค์ประกอบมากมายที่โปรแกรมเมอร์ John Romero และ John Carmack ช่วยทำให้เป็นที่นิยมในปี 1993 แนวความคิดที่วางพิมพ์เขียวพื้นฐาน ไม่ใช่แค่สำหรับมือปืนเท่านั้น แต่สำหรับวิดีโอเกมตะวันตกทั้งหมด ในทศวรรษต่อมา

การใช้กราฟิก 3D ที่สมจริงในช่วงเวลาที่เกมยังคงลาออกไปเป็นสไปรท์ 2D 16 บิตแบบแบน สิ่งนี้ช่วยกำหนดเวทีสำหรับการแข่งขันเครือข่ายผู้เล่นหลายคน เขาสนับสนุนให้ใช้ม็อด (หรือ 'WAD' ตามที่ถูกเรียกในขณะนั้น) แม้ว่ามันจะเล่นปาหี่ทุกอย่างได้อย่างคล่องแคล่วตั้งแต่ฟิสิกส์ของอาวุธที่เหมือนจริงไปจนถึงการออกแบบระดับที่ซับซ้อน นี่เป็นเหตุผลหนึ่งว่าทำไมเกมหลายเกมที่ตามมาจึงถูกเรียกว่า "Doom Clones"

ดูมเป็นลมหายใจของอากาศบริสุทธิ์ในหลาย ๆ ด้าน แทนที่จะฝังผู้เล่นในการเล่าเรื่องที่ไร้ประโยชน์และการมีอยู่ของตำนาน Id Software ได้ออกจากด่านต่างๆ เพื่อบอกเล่าเรื่องราว

มุมแหลมและทางเดินแคบ ๆ ที่ระเบิดเป็นลานโล่ง ห้องลับที่เต็มไปด้วยสมบัติและความตาย มันเป็นทั้งฝันร้ายและสนามเด็กเล่น โดยเสนอทางเลือกที่ไม่สามารถป้องกันได้สำหรับอุโมงค์ที่ซ้ำซากของ Wolfenstein 3D เป็นต้น

การใช้วิธีการทำให้สับสน ผู้เคลื่อนย้ายมวลสารจะนำคุณไปยังส่วนใหม่ของแผนที่ หรือบางห้องอาจเกือบมืดในขณะที่ห้องอื่นๆ สว่างในเวลากลางวัน มันเกี่ยวข้องกับวิธีการเขาวงกตที่ส่งเสริมความรู้สึกโกลาหลมานานก่อนแนวคิดแบบสุ่มของการสร้างตามขั้นตอน

แต่ด้วยการรู้ว่าแต่ละเทิร์นจะพาคุณไปที่ใด ความลับแต่ละอันถูกซ่อนไว้ที่ไหน และพบปืนไรเฟิลแต่ละอันได้ที่ไหน Doom ให้วิธีการแก่คุณในการดำเนินการในแบบที่เกมอื่น ๆ ไม่กี่เกมเคยทำมา

ประวัติศาสตร์ความรุนแรง

แน่นอน เมื่อคุณสร้างวัฒนธรรมย่อยของเกมของคุณเองและสร้างจุดวาบไฟในฉากการพัฒนา คุณจะยังคงได้รับสำเนา อย่างไรก็ตาม ในบรรดางวดที่ลืมไม่ลงทั้งหมดเหล่านี้ ในที่สุด คุณจะเห็นว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้หลักการที่ Doom วางไว้และผลักดันพวกเขาต่อไป

เมื่อมาถึงปีที่ดีในปี 1994 ตัวอย่างเช่น Marathon ได้นำวิธีการที่ลื่นไหลและเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้นสำหรับผู้เล่นหลายคนในเครือข่าย อาจต้องใช้เวลาอีกห้าปีก่อนที่การจับคู่จะได้รับการสนับสนุนทางการเงินทางออนไลน์ในปี 1999 แต่อิทธิพลของ Doom ได้แผ่ขยายออกไปแล้ว

ในปีเดียวกันนั้น System Shock ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกของ BioShock และกลุ่มเครื่องถ่ายเอกสารของตัวเองก็ตกต่ำลงเช่นกัน ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้ Id เป็นนักยิงปืนที่ยอดเยี่ยม

ความรู้สึกหวาดกลัวที่ Doom จับได้นั้นทำให้คุณเสี่ยงมากขึ้น โดยเน้นไปที่การไขปริศนาและการจัดฉาก ผลที่ได้คือเกมที่นำหน้าในช่วงต้นยุค 90 โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของภาพ 3 มิติและกลไกทางฟิสิกส์

จากนี้ไป สูตร DNA ของ Doom ยังคงเฟื่องฟูในฉาก "เกมยิงในห้องโถง" ที่เพิ่งตั้งไข่ ใครจะคิดว่ามันจะเป็นสิ่งที่จะช่วยชุบตัวใบอนุญาต Star Wars? ยิ่งไปกว่านั้น ผู้เช่าหลักเหล่านี้จะพัฒนาไปตามนั้น ดังนั้นเมื่อ LucasArts เปิดตัว Star Wars: Dark Forces มันเป็นก้าวที่ยิ่งใหญ่สำหรับประเภทนี้

ก่อนหน้านี้ มือปืนเคยใช้แกน XY เพื่อเคลื่อนที่ (ซึ่งคุณสามารถมองไปทางซ้ายและขวาได้ แต่ต้องไม่ขึ้นหรือลง) ส่วนหนึ่งต้องขอบคุณเอนจิ้น Jedi ในบ้าน ผู้เล่น Dark Forces สามารถดูในแบบ 3 มิติ ซึ่งเมื่อรวมกับการใช้ระดับที่เป็นนวัตกรรมของเกม ได้สร้างหนึ่งในเกมยิงที่สมจริงที่สุด ในวันนั้น

สามปีหลังจาก Doom เปิดตัวครั้งแรกในเดือนธันวาคม 1993 กราฟิก 3 มิติได้พัฒนาขึ้นอย่างก้าวกระโดด และสตูดิโอได้เริ่มค้นหาวิธีการใหม่ๆ ในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ในแง่ของสุนทรียศาสตร์และแนวคิดในการเขียนโปรแกรม Duke Nukem 3D นั้นไม่ใช่ผู้นำเทรนด์และเป็นพวก pastiche มากกว่า แต่ก็ยังต้องการฟีเจอร์ Doom นับไม่ถ้วนเพื่อเย้ายวนใจพวกเขา

ระดับเต็มไปด้วยห้องลับและทางลัด อาวุธเกินจริงสำหรับความรุนแรงของพวกเขา และไม่มีใครเคยทำมือปืนให้สนุกเท่าชื่อดยุค มันเป็นการเสียดสี แต่ทุกคนมองเห็นมรดกของ Doom

ในปีเดียวกันนั้น Bethesda Softworks ได้เปิดตัว The Elder Scrolls II: Daggerfall on the World ซึ่งทำให้เกมยิงนักวิ่งหลุดพ้นจากสภาพแวดล้อมแบบเดิมๆ

คล้ายกับการตั้งค่า RPG แบบดั้งเดิมมากกว่า Daggerfall เป็นการเปิดเผยในแนวทางการออกแบบระดับ "โลกเปิด" (คำศัพท์ใหม่ทั้งหมดในขณะนั้น) และการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่

จริงๆ แล้ว มันเป็นโลกที่ห่างไกลจากอพาร์ตเมนต์ของ The Elder Scrolls Arena ในปี 1994 แต่ถึงแม้จะตรงกันข้ามกับความเร็วและความบริสุทธิ์ของกลไกของ Doom (โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้วยการเน้นหนักในเรื่องราวและการสร้างโลก) มันก็ยังคงเป็นหนี้บุญคุณของผู้บุกเบิก Doom อยู่มาก .

ฉาก mod

แน่นอน มีเกมที่ยอดเยี่ยมอีกเกมหนึ่งเปิดตัวในปี 1996 และมาจากผู้สร้าง Doom Quake เป็นก้าวย่างที่ยิ่งใหญ่ในทุกแง่มุมของแนวเพลง โดยนำเอาองค์ประกอบนับไม่ถ้วนที่ทำให้ Doom ติดเกมอย่างมาก และทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้นไปอีก

ในขณะที่ Doom ใช้สไปรท์แบบเรียบในสภาพแวดล้อม 3 มิติ เอ็นจิ้น Quake ใหม่ก็ใช้เนื้อหา 3 มิติที่แสดงผลอย่างสมบูรณ์ ความแตกต่างคือกลางวันและกลางคืน มันสร้างด่านที่ซับซ้อนมากขึ้น มีศัตรูที่มีรายละเอียดมากขึ้น และสร้างเวทีสำหรับเกมผู้เล่นหลายคนออนไลน์ที่ดีที่สุดในทศวรรษ รวมถึง Quake 3 Arena ที่ยอดเยี่ยม

ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ความนิยมของ Doom ยังคงเพิ่มขึ้นแม้เขาจะอายุมาก ทำไม เนื่องจากวิธีที่ผู้พัฒนาได้นำชุมชน modding ขนาดใหญ่มาใช้ โปรแกรมเมอร์ในวันพรุ่งนี้สร้างระดับของตนเอง ปรับแต่งเอ็นจิ้นเกม และพบวิธีใหม่ในการเล่นออนไลน์ที่ชาญฉลาด

John Cormack ไปไกลถึงขนาดที่จะเผยแพร่ซอร์สโค้ดของ Doom ในปี 1997 ซึ่งเป็นแบบอย่างสำหรับเนื้อหาที่สร้างโดยแฟน ๆ และมีอิทธิพลต่อทุกอย่างตั้งแต่ Counter-Strike ไปจนถึง Half-Life และปริมาณการเปลี่ยนแปลงที่แท้จริง ทำเพื่อ The Elder Scrolls V: Skyrim หลายปีต่อมา

ก่อนสหัสวรรษ พิมพ์เขียวสำหรับผู้เล่นหลายคนในเครือข่ายได้พัฒนาขึ้น โดยการจับคู่ออนไลน์กลายเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการเชื่อมต่อนักแม่นปืนในราคาประหยัดและทางเทคนิค

ในช่วงหนึ่งเดือนในปี 1999 ชุมชนเกมคอมพิวเตอร์ได้เห็นการเดธแมตช์ครั้งใหม่กับ Quake 3 Arena และ Unreal Tournament แรงบันดาลใจจากทั้งความคิดสร้างสรรค์อย่างลึกซึ้งของชุมชน modding และผลงานที่เป็นนวัตกรรมของ Id เกมทั้งสองนี้ทำให้ผู้เล่นหลายคนออนไลน์รวดเร็ว สนุก และเล่นอย่างต่อเนื่อง

การกำเนิดของผู้เล่นหลายคนออนไลน์เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่เข้าใจผิดมากที่สุดของ Doom: การเคลื่อนไหว โมเมนตัม และการวางตำแหน่งมีความสำคัญมากกว่าแค่พลังยิง

สำหรับทัวร์นาเมนต์อย่าง Unreal Tournament และ Quake 3 Arena ความเร็วเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง แผ่นรองกระโดด เทเลพอร์ต และคอลเลกชั่นโบนัสพลังชีวิต/โล่ได้รับการพิจารณาโดยตรงจากการมุ่งเน้นของ Doom ในการเคลื่อนไหวทางยุทธวิธี Doom เป็นเรื่องของการเอาชีวิตรอดเสมอ: เรียนรู้การใช้ทรัพยากรทั้งหมดที่คุณมีอยู่เพื่อเปลี่ยนจากผู้รอดชีวิตที่สิ้นหวังไปสู่พระเจ้าที่ไม่มีใครแตะต้อง

ถูกสาปแช่งชั่วนิรันดร์

แน่นอน ในยุคสมัยใหม่ นักแม่นปืนมีรูปแบบที่ต่างไปจากเดิมมาก ซึ่งระบบและแนวคิดใหม่ๆ ได้รับการชั่งน้ำหนักและชั่งน้ำหนักประเภทดังกล่าวมานานแล้ว ความก้าวหน้าของ XP, กลไกทางศิลปะ, ฉาก และโครงเรื่องที่ซับซ้อน ล้วนผสมผสานกันเพื่อนำแนวเพลงไปในทิศทางที่นับไม่ถ้วน

เป็นสิ่งที่ดีในแบบของมันเอง เพราะเกมควรเดินหน้าต่อไปเสมอ และเป็นอภิสิทธิ์ของนักพัฒนาที่จะผลักดันซองจดหมาย แต่มันทำให้คุณเสียใจสำหรับเกมยิงที่ไม่ซับซ้อน

ด้วยอาวุธเพียงหกชนิดที่ชื่อ Doom ไม่ต้องการชั้นวางอาวุธ แผนผังทักษะ และตัวละครที่วิวัฒนาการมากมาย เช่น เดอะเมทริกซ์ ฉันแค่ต้องการความคิดในการแก้ปัญหาและนิ้วกระตุ้นที่คัน นั่นคือเหตุผลที่ 26 ปีต่อมา Doom รู้สึกมีความเกี่ยวข้องมากกว่าที่เคย มีความบริสุทธิ์ในความเรียบง่าย มันอาจจะเป็นเกมอาร์เคดสำหรับบางคน แต่สำหรับบางคน มันเป็นสิ่งมีชีวิตที่ละเอียดยิ่งขึ้นซึ่งเต็มไปด้วยกลยุทธ์ ความลับ ฯลฯ

การรีบูตปี 2016 ได้รักษาความบริสุทธิ์นี้ไว้บางส่วนโดยเน้นที่ความรุนแรงเชิงสร้างสรรค์ที่ควบคุมไม่ได้และกลยุทธ์การวางตำแหน่งการเคลื่อนไหว และผลสืบเนื่องของ Doom Eternal ของปี 2019 ดูเหมือนว่าจะต้องการให้โมเมนตัมนี้ดำเนินต่อไป แต่ถึงแม้จะสูญเสียเวทมนตร์บางอย่างไป สปาร์ตันที่ใกล้ชิดในช่วงต้นยุค 90 กับรุ่นก่อน

เนื่องจากเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีเทคโนโลยีต่ำและใช้ทรัพยากรจำกัด เกมจำนวนมากจึงถูกละทิ้งเนื่องจากการสนับสนุนยังคงเติบโตและเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง แต่คุณสมบัติของ Doom นั้นท้าทายอายุ ทุกพิกเซลมีที่ของมันและทุกองค์ประกอบมีเหตุผลของมันแม้กระทั่งตอนนี้

ยินดีต้อนรับสู่ LaComparacion 2019 Computer Gaming Week เราเฉลิมฉลองแพลตฟอร์มเกมที่ทรงพลังที่สุดในโลกด้วยบทความเชิงลึกบทสัมภาษณ์พิเศษและคู่มือการซื้อที่จำเป็นซึ่งนำเสนอเกมพีซีทั้งหมดที่คุณสามารถนำเสนอได้ ไปที่หน้า Computer Game Week 2019 เพื่อดูความครอบคลุมทั้งหมดของเราในที่เดียว